Tetris,移植俄罗斯方块之不定期更新篇

2019-07-20 03:55发布

本帖最后由 龙之谷 于 2016-1-10 13:52 编辑
一直对小游戏(贪吃蛇、俄罗斯方块等)的程序编写有着莫名的好奇与敬佩,现在手头上有硬件开发板,论坛上有坛友无私分享,自己也就找时间来学着移植玩玩。
本帖是在坛友移植好的工程基础上进行一些或调整或补充,工程来源会在第一次引用楼层贴出链接与对应楼主。
更新时间不定、更新内容不定,但若更新结束会有专门楼层提示。
Start game.....

俄罗斯方块百度链接:俄罗斯方块链接


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37条回答
龙之谷
2019-07-21 06:39
其一,II区界面区及图形实现

一、变量部分
①.h文件
#define SHAPE_COLOR 0x0000        //图形颜 {MOD}->黑 {MOD}
#define BOXS_COLOR        0xFFFF        //底板颜 {MOD}->白 {MOD}
#define WILL_COLOR        0x7D7C        //边界颜 {MOD}->浅蓝 {MOD}
#define TEXT_COLOR        0x0000        //字体颜 {MOD}->黑 {MOD}

#define BPIXEL 10        //一个小方块边长的像素值
#define X_BOXS 14        //游戏底板X轴小方块个数
#define Y_BOXS 25        //游戏底板Y轴小方块个数

#define LEFT         34
#define RIGHT         194
#define DOWN        168
#define TURN        98
#define RESET         162

extern u16 BoxSR[Y_BOXS+4];     //游戏区域标志位

typedef struct
{
        u16        x;
        u16 y;
        u16 color;
        u8  CurNum;        //当前图形编号
        u8        NextNum;//下一个图形编号
        u8        TurnNum;//翻转图形编号
        u8         Move;     //标志位,实现互斥
       
}_Shape;
extern _Shape NewShape;

typedef struct     //游戏速度、级别、得分
{
        u16 speed;
        u8  level;
        u32 score;
}_Game;


②.c文件
u16 Tetris[19]={0x0F00,0x4444,0x0660,0x4460,0x02E0,0x6220,0x0740,0x2260,0x0E20,0x6440,0x0470,0x0C60,0x2640,0x0360,0x4620,0x04E0,0x2620,0x0E40,0x4640};     //19种图形,其中有同一图形的翻转形式,每四位控制1列
u16 BoxSR[Y_BOXS+4]={0x0000,0x0000,0x0000,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,
                                        0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,
                                        0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0xFFFF};     //顶部三层空+25层操作区域+地基

_Shape NewShape={60,30,SHAPE_COLOR,1,1,1,0};
_Game Game={10000,1,0};

//界面字库
const u8 tfont16[][16];


二、函数部分
主要5个函数,如下
void LCD_DrawBlock(u16 sx,u16 sy,u16 color);
void LCD_DrawShape(u16 sx,u16 sy,u8 n,u16 color);
void LCD_ClearShape(u16 sx,u16 sy,u8 n,u16 color);
void LCD_Show_CH_Font16(u16 sx,u16 sy,u8 n,u16 color);
void Show_TetrisFace(void);

①[mw_shl_code=c,true]
/*LCD画小方块函数**/
/*(sx,xy):起始坐标*/
/***color:方块颜 {MOD}*/
void LCD_DrawBlock(u16 sx,u16 sy,u16 color)     //矩形+实体黑芯
{
        LCD_DrawRectangle(sx,sy,sx+BPIXEL-1,sy+BPIXEL-1);       
        LCD_Fill(sx+2,sy+2,sx+BPIXEL-3,sy+BPIXEL-3,color);
}[/mw_shl_code]俄罗斯方块中每块拼图的基础单位是10*10的方格组成,实现时,先画一个10*10的方格,然后在此方格中填充8*8的实心以便突出。
②[mw_shl_code=c,true]/*********绘制图形函数************/
/*(sx,sy):基点,在4*4区域的左上角*/
/*******n:基本图形编号************/
/***color:颜 {MOD}值******************/
void LCD_DrawShape(u16 sx,u16 sy,u8 n,u16 color)     //绘制基本操作图形(19种)
{
        u8 a,b;
        u16 temp=Tetris[n];
        u8 i;
        for(i=0;i<16;i++)
        {
                a=i/4;     //列
                b=i%4;     //行
                if(temp&0x8000)
                {
                        LCD_DrawRectangle(sx+b*BPIXEL,sy+a*BPIXEL,sx+(b+1)*BPIXEL-1,sy+(a+1)*BPIXEL-1);
                        LCD_Fill(sx+b*BPIXEL+2,sy+a*BPIXEL+2,sx+(b+1)*BPIXEL-3,sy+(a+1)*BPIXEL-3,color);
                        BoxSR[sy/BPIXEL+a]|=1<<((sx/BPIXEL)+b);        //标记该方块已被图形占用       列中  当前行是否被占用
                }
                temp<<=1;
        }
}[/mw_shl_code]
绘制游戏过程中游戏区域出现的图块,每个图块在4*4个小方块区域中通过扫描Tetris【x】实现,通过对Terit【x】列扫描,为1则响应位置绘制小方块,为0则不必处理,扫描过程中对绘制小方块区域进行标记,标志其被占用。
③[mw_shl_code=c,true]/*********消除图形函数***************/
/*(sx,sy):基点,在4*4区域的左上角****/
/*******n:基本图形编号***************/
/***color:颜 {MOD}值*********************/
/*消除图形时应将相应方块的标志位清零*/
void LCD_ClearShape(u16 sx,u16 sy,u8 n,u16 color)
{
        u8 a,b;
        u16 temp=Tetris[n];
        u8 i;
        for(i=0;i<16;i++)
        {
                a=i/4;
                b=i%4;
                if(temp&0x8000)
                {
                        LCD_Fill(sx+b*BPIXEL,sy+a*BPIXEL,sx+(b+1)*BPIXEL-1,sy+(a+1)*BPIXEL-1,color);
                        BoxSR[sy/BPIXEL+a]&=~(1<<((sx/BPIXEL)+b));        //标记该方块未被图形占用
                }
                temp<<=1;
        }               
}[/mw_shl_code]在移动等操作时,需将移动前状态进行清除,本函数即实现此功能。
④[mw_shl_code=c,true]/*LCD显示16*16点阵汉字*/
/**(sx,sy):起始坐标****/
/********n:汉字编号****/
/****color:字体颜 {MOD}****/
void LCD_Show_CH_Font16(u16 sx,u16 sy,u8 n,u16 color)
{
        u8 temp,i,j;
        u16 curx=sx,cury=sy;        //起点坐标
        for(i=0;i<32;i++)
        {
                if(i<16)temp=tfont16[n*2];
                        else temp=tfont16[n*2+1][i-16];
                for(j=0;j<8;j++)
                {
                        if(temp&0x80)LCD_DrawPoint(curx,cury);
                        temp<<=1;
                        cury++;
                        if((cury-sy)==16)
                        {
                                cury=sy;
                                curx++;
                                break;       
                        }       
                }       
        }       
}[/mw_shl_code]
II区界面区主要由16*16字体实现,故需实现字库显示函数。
⑤[mw_shl_code=c,true]//显示整体界面
void Show_TetrisFace(void)
{
        u8 i,j;
        u16 curpos=30;
        LCD_Clear(BOXS_COLOR);
       
        LCD_Show_CH_Font16(0,0,19,TEXT_COLOR);        //俄
        LCD_Show_CH_Font16(16,0,20,TEXT_COLOR);        //罗
        LCD_Show_CH_Font16(32,0,21,TEXT_COLOR);        //斯
        LCD_Show_CH_Font16(48,0,22,TEXT_COLOR);        //方
        LCD_Show_CH_Font16(64,0,23,TEXT_COLOR);        //块
       
        LCD_Show_CH_Font16(160,30,11,TEXT_COLOR);        //下
        LCD_Show_CH_Font16(176,30,12,TEXT_COLOR);        //一
        LCD_Show_CH_Font16(192,30,13,TEXT_COLOR);        //个
       
        LCD_Show_CH_Font16(160,100,7,TEXT_COLOR);        //分
        LCD_Show_CH_Font16(176,100,8,TEXT_COLOR);        //数
       
        LCD_Show_CH_Font16(160,140,9,TEXT_COLOR);        //等
        LCD_Show_CH_Font16(176,140,10,TEXT_COLOR);        //级
       
        LCD_Show_CH_Font16(170,210,24,TEXT_COLOR);//按
        LCD_Show_CH_Font16(210,210,25,TEXT_COLOR);//键
        LCD_Show_CH_Font16(190,190,26,TEXT_COLOR);//信
        LCD_Show_CH_Font16(190,230,27,TEXT_COLOR);//息
       
        LCD_ShowNum(170,120,Game.score,6,16);
        LCD_ShowNum(170,160,Game.level,3,16);
       
        for(i=0;i<4;i++)     //右侧4*4方格
        {
                for(j=0;j<4;j++)
                {
                        LCD_DrawBlock(180+i*BPIXEL,50+j*BPIXEL,WILL_COLOR);
                }
        }
       
        for(i=0;i<25;i++)     //左边界
        {
                LCD_DrawBlock(0,curpos,WILL_COLOR);
                curpos+=BPIXEL;       
        }
       
        curpos=30;
        for(i=0;i<25;i++)     //右边界
        {
                LCD_DrawBlock(150,curpos,WILL_COLOR);
                curpos+=BPIXEL;       
        }
       
        curpos=0;
        for(i=0;i<16;i++)     //下边界
        {
                LCD_DrawBlock(curpos,280,WILL_COLOR);
                curpos+=BPIXEL;       
        }
}[/mw_shl_code]
实现主要界面,打下游戏基础。

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