(转)在别的论坛看到的一个按键处理程序,只有三行,很巧妙,拿出来和大家分享一下

2019-07-21 06:34发布

这是原文链接,只为知识共享http://www.amobbs.com/thread-4308630-1-1.html

新型的按键扫描程序
不过我在网上游逛了很久,也看过不少源程序了,没有发现这种按键处理办法的踪迹,所以,我将他共享出来,和广大同僚们共勉。我非常坚信这种按键处理办法的便捷和高效,你可以移植到任何一种嵌入式处理器上面,因为C语言强大的可移植性。
同时,这里面用到了一些分层的思想,在单片机当中也是相当有用的,也是本文的另外一个重点。
对于老鸟,我建议直接看那两个表达式,然后自己想想就会懂的了,也不需要听我后面的自吹自擂了,我可没有班门弄斧的意思,hoho~~但是对于新手,我建议将全文看完。因为这是实际项目中总结出来的经验,学校里面学不到的东西。
以下假设你懂C语言,因为纯粹的C语言描述,所以和处理器平台无关,你可以在MCS-51AVRPIC,甚至是ARM平台上面测试这个程序性能。当然,我自己也是在多个项目用过,效果非常好的。
好了,工程人员的习惯,废话就应该少说,开始吧。以下我以AVRMEGA8作为平台讲解,没有其它原因,因为我手头上只有AVR的板子而已没有51的。用51也可以,只是芯片初始化部分不同,还有寄存器名字不同而已。
核心算法:
unsigned char Trg;
unsigned char Cont;
void KeyRead( void )
{
    unsigned char ReadData = PINB^0xff;   // 1
    Trg = ReadData & (ReadData ^ Cont);      // 2
    Cont = ReadData;                                // 3
}
完了。有没有一种不可思议的感觉?当然,没有想懂之前会那样,想懂之后就会惊叹于这算法的精妙!!
下面是程序解释:
Trg
triger 代表的是触发,Contcontinue)代表的是连续按下。
1
:读PORTB的端口数据,取反,然后送到ReadData 临时变量里面保存起来。
2
:算法1,用来计算触发变量的。一个位与操作,一个异或操作,我想学过C语言都应该懂吧?Trg为全局变量,其它程序可以直接引用。
3
:算法2,用来计算连续变量。
看到这里,有种知其然,不知其所以然的感觉吧?代码很简单,但是它到底是怎么样实现我们的目的的呢?好,下面就让我们绕开云雾看青天吧。
我们最常用的按键接法如下:AVR是有内部上拉功能的,但是为了说明问题,我是特意用外部上拉电阻。那么,按键没有按下的时候,读端口数据为1,如果按键按下,那么端口读到0。下面就看看具体几种情况之下,这算法是怎么一回事。
1       没有按键的时候
端口为0xffReadData读端口并且取反,很显然,就是 0x00 了。
Trg = ReadData & (ReadData ^ Cont);
(初始状态下,Cont也是为0的)很简单的数学计算,因为ReadData0,则它和任何数相与,结果也是为0的。
Cont = ReadData;
保存Cont 其实就是等于ReadData,为0
结果就是:
ReadData
0
Trg
0
Cont
0
2       第一次PB0按下的情况
端口数据为0xfeReadData读端口并且取反,很显然,就是 0x01 了。
Trg = ReadData & (ReadData ^ Cont);
因为这是第一次按下,所以Cont是上次的值,应为为0。那么这个式子的值也不难算,也就是 Trg = 0x01 & (0x01^0x00) = 0x01
Cont = ReadData = 0x01

结果就是:
ReadData
0x01
Trg
0x01Trg只会在这个时候对应位的值为1,其它时候都为0
Cont
0x01
3       PB0按着不松(长按键)的情况
端口数据为0xfeReadData读端口并且取反是 0x01 了。
Trg = ReadData & (ReadData ^ Cont);
因为这是连续按下,所以Cont是上次的值,应为为0x01。那么这个式子就变成了 Trg = 0x01 & (0x01^0x01) = 0x00
Cont = ReadData = 0x01

结果就是:
ReadData
0x01
Trg
0x00
Cont
0x01
因为现在按键是长按着,所以MCU会每个一定时间(20ms左右)不断的执行这个函数,那么下次执行的时候情况会是怎么样的呢?
ReadData
0x01;这个不会变,因为按键没有松开
Trg
ReadData & (ReadData ^ Cont) 0x01 & (0x01 ^ 0x01) = 0 ,只要按键没有松开,这个Trg值永远为 0 !!!
Cont
0x01;只要按键没有松开,这个值永远是0x01!!
4       按键松开的情况
端口数据为0xffReadData读端口并且取反是 0x00 了。
Trg = ReadData & (ReadData ^ Cont) = 0x00 & (0x00^0x01) = 0x00
Cont = ReadData = 0x00

结果就是:
ReadData
0x00
Trg
0x00
Cont
0x00
很显然,这个回到了初始状态,也就是没有按键按下的状态。
总结一下,不知道想懂了没有?其实很简单,答案如下:
Trg
表示的就是触发的意思,也就是跳变,只要有按键按下(电平从10的跳变),那么Trg在对应按键的位上面会置一,我们用了PB0Trg的值为0x01,类似,如果我们PB7按下的话,Trg 的值就应该为 0x80 ,这个很好理解,还有,最关键的地方,Trg 的值每次按下只会出现一次,然后立刻被清除,完全不需要人工去干预。所以按键功能处理程序不会重复执行,省下了一大堆的条件判断,这个可是精粹哦!!Cont代表的是长按键,如果PB0按着不放,那么Cont的值就为 0x01,相对应,PB7按着不放,那么Cont的值应该为0x80,同样很好理解。
如果还是想不懂的话,可以自己演算一下那两个表达式,应该不难理解的。
因为有了这个支持,那么按键处理就变得很爽了,下面看应用:
应用一:一次触发的按键处理
假设PB0为蜂鸣器按键,按一下,蜂鸣器beep的响一声。这个很简单,但是大家以前是怎么做的呢?对比一下看谁的方便?
#define KEY_BEEP 0x01
void KeyProc(void)
{
       if (Trg & KEY_BEEP) //
如果按下的是KEY_BEEP
    {
         Beep();            //
执行蜂鸣器处理函数
    }
}
怎么样?够和谐不?记得前面解释说Trg的精粹是什么?精粹就是只会出现一次。所以你按下按键的话,Trg & KEY_BEEP 的情况只会出现一次,所以处理起来非常的方便,蜂鸣器也不会没事乱叫,hoho~~~
或者你会认为这个处理简单,没有问题,我们继续。
应用2:长按键的处理
项目中经常会遇到一些要求,例如:一个按键如果短按一下执行功能A,如果长按2秒不放的话会执行功能B,又或者是要求3秒按着不放,计数连加什么什么的功能,很实际。不知道大家以前是怎么做的呢?我承认以前做的很郁闷。
但是看我们这里怎么处理吧,或许你会大吃一惊,原来程序可以这么简单
这里具个简单例子,为了只是说明原理,PB0是模式按键,短按则切换模式,PB1就是加,如果长按的话则连加(玩过电子表吧?没错,就是那个!)
#define KEY_MODE 0x01    //
模式按键
#define KEY_PLUS 0x02     //

void KeyProc(void)
{
       if (Trg & KEY_MODE) //
如果按下的是KEY_MODE,而且你常按这按键也没有用,
    {                    //
它是不会执行第二次的哦 必须先松开再按下
         Mode++;         //
模式寄存器加1,当然,这里只是演示,你可以执行你想
                         //
执行的任何代码
    }
    if (Cont & KEY_PLUS) //
如果按键被按着不放
    {
         cnt_plus++;       //
计时
         if (cnt_plus > 100) // 20ms*100 = 2S
如果时间到
         {
              Func();      //
你需要的执行的程序
         }          
    }
}
不知道各位感觉如何?我觉得还是挺简单的完成了任务,当然,作为演示用代码。
应用3:点触型按键和开关型按键的混合使用
点触形按键估计用的最多,特别是单片机。开关型其实也很常见,例如家里的电灯,那些按下就不松开,除非关。这是两种按键形式的处理原理也没啥特别,但是你有没有想过,如果一个系统里面这两种按键是怎么处理的?我想起了我以前的处理,分开两个非常类似的处理程序,现在看起来真的是笨的不行了,但是也没有办法啊,结构决定了程序。不过现在好了,用上面介绍的办法,很轻松就可以搞定。
原理么?可能你也会想到,对于点触开关,按照上面的办法处理一次按下和长按,对于开关型,我们只需要处理ContOK了,为什么?很简单嘛,把它当成是一个长按键,这样就找到了共同点,屏蔽了所有的细节。程序就不给了,完全就是应用2的内容,在这里提为了就是说明原理~~
好了,这个好用的按键处理算是说完了。可能会有朋友会问,为什么不说延时消抖问题?哈哈,被看穿了。果然不能偷懒。下面谈谈这个问题,顺便也就非常简单的谈谈我自己用时间片轮办法,以及是如何消抖的。
延时消抖的办法是非常传统,也就是
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