求基于msp430F5529开发板的贪吃蛇和俄罗斯方块的程序

2019-07-15 15:59发布

没有蓝牙,不要蓝牙控制的,最好是把下面的程序改一下,谢谢大神
#include <stdint.h>
#include "msp430.h"
#include "HAL_Buttons.h"
#include "HAL_Board.h"
#include "HAL_Dogs102x6.h"
#include "HAL_Menu.h"
#include "HAL_Wheel.h"
#include "Snake.h"
#include "Random.h"
#include "CTS_Layer.h"
#include "Menu.h"
#include "Tetris.h"
unsigned char Snake_Temp=0;
unsigned char Snake_downflag=0;
unsigned char Score_bai=48,Score_shi=48,Score_ge=48;//设置得分score的初始值“000”
unsigned char Best_bai=48,Best_shi=48,Best_ge=48;//设置最高分best的初始值“000”
//================================================================================
void spot (void)//游戏场景布局
{
    uint8_t a;
   //绘制最外层的框子
    for(a=0;a<102;a++)
    {
       Dogs102x6_pixelDraw(a, 0, DOGS102x6_DRAW_NORMAL);
       Dogs102x6_pixelDraw(a, 1, DOGS102x6_DRAW_NORMAL);
       Dogs102x6_pixelDraw(a, 62, DOGS102x6_DRAW_NORMAL);
       Dogs102x6_pixelDraw(a, 63, DOGS102x6_DRAW_NORMAL);
    }//横向的两行
    for(a=1;a<63;a++)
    {
       Dogs102x6_pixelDraw(0, a, DOGS102x6_DRAW_NORMAL);
       Dogs102x6_pixelDraw(1, a, DOGS102x6_DRAW_NORMAL);
       Dogs102x6_pixelDraw(2, a, DOGS102x6_DRAW_NORMAL);
       Dogs102x6_pixelDraw(99, a, DOGS102x6_DRAW_NORMAL);
       Dogs102x6_pixelDraw(100, a, DOGS102x6_DRAW_NORMAL);
       Dogs102x6_pixelDraw(101, a, DOGS102x6_DRAW_NORMAL);
    }//竖向的两行
}
/*
*
*/
void Display3x3Pixel(uint8_t x,uint8_t y,uint8_t mode)
{
x=3*x+3;
y=3*y+2;
Dogs102x6_pixelDraw(x, y, mode);
Dogs102x6_pixelDraw(x+1, y, mode);
Dogs102x6_pixelDraw(x+2, y, mode);
Dogs102x6_pixelDraw(x, y+1, mode);
Dogs102x6_pixelDraw(x+1, y+1, mode);
Dogs102x6_pixelDraw(x+2, y+1, mode);
Dogs102x6_pixelDraw(x, y+2, mode);
Dogs102x6_pixelDraw(x+1, y+2, mode);
Dogs102x6_pixelDraw(x+2, y+2, mode);
}
/*
*
*/
void SnakeGame(void)
{
uint8_t  newsnake_X[999] = {10,11,12};
uint8_t  newsnake_Y[999] = {10,10,10};//用数组表示贪吃蛇,初始化贪吃蛇
uint8_t  snake_X[999] = {10,11,12};
uint8_t  snake_Y[999] = {10,10,10};//用于记录上一条贪吃蛇的状态,用于贪吃蛇的更新
int8_t head_X = 10;
int8_t head_Y = 10;//蛇头
uint8_t food_X = 4;
uint8_t food_Y = 10;//食物初始化
uint8_t snake_size=3;//蛇长
unsigned short score,Best=0;//初始化得分,最高分
unsigned char dead=0;//贪吃蛇死亡状态变量
unsigned int food_X_create;
unsigned int food_Y_create;//产生的新食物的位置
    uint8_t Temp_reg=3;//触摸按键键值的记忆变量,用于与每次的键值作对比,防止出现蛇后退的现象
signed char dX,dY;
dX=-1;
dY=0;//位置偏移量,控制蛇的上下左右方向变化
buttonsPressed = 0;
Dogs102x6_clearScreen();
spot();
uint8_t i;
while (!(buttonsPressed & BUTTON_S2))
{
  //Dogs102x6_clearScreen();
  //spot();
  //画出贪吃蛇
  for(i=0;i<snake_size;i++)
  {
      Display3x3Pixel(newsnake_X[i], newsnake_Y[i], DOGS102x6_DRAW_NORMAL);
  }
  //画出食物
  Display3x3Pixel(food_X, food_Y, DOGS102x6_DRAW_NORMAL);
  Snake_Temp=Key;
  if(Snake_downflag)
  {
   if(Snake_Temp==1&&Temp_reg!=2)//向上运动
   {
    dX=0;
    dY=-1;
    Temp_reg=Snake_Temp;
   }
   else if(Snake_Temp==2&&Temp_reg!=1)//向下运动
   {
       dX=0;
    dY=1;
    Temp_reg=Snake_Temp;
   }
   else if(Snake_Temp==3&&Temp_reg!=4)//向左运动
   {
    dX=-1;
    dY=0;
    Temp_reg=Snake_Temp;
   }
   else if(Snake_Temp==4&&Temp_reg!=3)//向右运动
   {
    dX=1;
    dY=0;
    Temp_reg=Snake_Temp;
   }
   clear_background();
      spot();
   head_X=head_X+dX;
   head_Y=head_Y+dY;
            //吃到实物
   if ((head_X==food_X)&&(head_Y==food_Y))
   {
    food_X_create=(food_X_create+head_X+head_Y)%32;
    food_Y_create=(food_X_create+head_X+head_Y)%20;
       snake_size++;//蛇的长度加1
       newsnake_X[0] = head_X;
       newsnake_Y[0] = head_Y;
       for(i = 0; i<snake_size; i++)
       {
        newsnake_X[i+1] = snake_X[i];
        newsnake_Y[i+1] = snake_Y[i];
       }
       for(i = 0; i<snake_size; i++)
       {
        snake_X[i] = newsnake_X[i];
        snake_Y[i] = newsnake_Y[i];
       }
       food_X= food_X_create;
       food_Y= food_Y_create;
       score=snake_size-3;//根据蛇长(或吃到食物的个数)来计算出得分
                   //得到score的千百十各位,并转化为ASCII码(+48)
       Score_bai=score/100+48;
       Score_shi=(score/10)%10+48;
       Score_ge=score%10+48;
                         //如果当前得分大于最高分Best,则更新最高分
       if(score>=Best)
       {
           Best=score;
       }
                         //得到best的千百十各位,并转化为ASCII码(+48)
       Best_bai=Best/100+48;
       Best_shi=(Best/10)%10+48;
       Best_ge=Best%10+48;
   }
                      //没有吃到食物的操作
   else
   {
       for(i = 0; i<(snake_size-1); i++)
       {
        newsnake_X[i+1] = snake_X[i];
        newsnake_Y[i+1] = snake_Y[i];
       }
       newsnake_X[0] = head_X;
       newsnake_Y[0] = head_Y;
       for(i = 0; i<snake_size; i++)
       {
        snake_X[i] = newsnake_X[i];
        snake_Y[i] = newsnake_Y[i];
       }
   }
                      //蛇头碰到蛇身或边界,蛇死亡
   for(i=2;i<=snake_size;i++)
   {
       if((head_X==newsnake_X[i])&&(head_Y==newsnake_Y[i]))
       {
        dead=1;
       }
       else
       {
        dead= 0;
       }
   }
   if ((head_X<0)||(head_X==32)||(head_Y<0)||(head_Y==20))
   {
       dead=1;
   }
      Snake_downflag=0;
      if(dead==1)
      {
       Snake_Game_Over();
       delay_ms(2000);
       //Main();
       break;
      }
  }
}
}
void clear_background(void)
{
char i,j;
for(i=2;i<62;i++)
  for(j=3;j<99;j++)
   Dogs102x6_pixelDraw(j, i, 1);
}
void Snake_Game_Over()
{
Dogs102x6_clearScreen();
Dogs102x6_stringDraw(3, 0, "    Game Over   ", DOGS102x6_DRAW_NORMAL);
}

#include <stdint.h>
#include "msp430.h"
#include "HAL_PMM.h"
#include "HAL_UCS.h"
#include "HAL_Board.h"
#include "HAL_Buttons.h"
#include "HAL_Cma3000.h"
#include "HAL_Dogs102x6.h"
#include "HAL_Menu.h"
#include "HAL_Wheel.h"
#include "LPM.h"
#include "PMM.h"
#include "Random.h"
#include "CTS_Layer.h"
#include "Tetris.h"
#include "Menu.h"
#define MAXHANG 20      //游戏显示行数
#define MAXLIE  16      //游戏显示列数
#define MapWide 48      //地图宽
#define MapHigh 60      //地图高
#define ON  0
#define OFF  1
#define BIT(n)  (1<<(n))
uchar Gameover=0;
uchar temp=0;
uchar m=1;
volatile uint cubeMap[MAXHANG];      //地图显示存存
typedef struct{
               uchar const * box;     //方块图形字模数据指针
       uchar cube : 4;      //方块形态(占用4个位域)
      uchar state : 4;      //方块状态(占用4个位域)
      char row;       //方块所在行
      char column;       //方块所在列
      } block;
block this;
uchar liang=1;
uchar Speed=1,Score=0;
uint timeA=0;
uchar downflag=0;
uchar randomNumber=0;
const uchar cube[]=
{
0,4,0xe,0,  0,2,6,2,     0,7,2,0,     4,6,4,0,
0,8,0xe,0,  0,4,4,0xc,   0,0,0xe,2,   0,6,4,4,
0,0xe,8,0,  0,4,4,6,     0,1,7,0,     6,2,2,0,
0,0xc,6,0,  0,2,6,4,     0,6,3,0,     2,6,4,0,
0,6,0xc,0,  0,4,6,2,     0,3,6,0,     4,6,2,0,
0,0xf,0,0,  4,4,4,4,     0,0,0xf,0,   2,2,2,2,
0,6,6,0,    0,6,6,0,     0,6,6,0,     0,6,6,0
};
void delay_ms(uint z)//毫秒级延时函数
{
uint i,m;
for(i=z;i>0;i--)
  for(m=4500;m>0;m--)
  {
   _NOP();
  }
}
/*
*
*/
void DisplayRamClear()
{
uchar i;
for(i=0;i<20;i++)
{
  cubeMap[i]=0x0;
}
}
/*
*
*/
void Number2BitDisplay(uchar Row,uchar Column,uchar Number)
{
uchar tempShi,tempGe;
tempShi=Number/10;
tempGe=Number%10;
Dogs102x6_charDraw(Row, Column,tempShi+'0',ON);
Dogs102x6_charDraw(Row, Column+6,tempGe+'0',ON);
}
/*
*
*/
void GameBackground()
{
uchar i;
for(i=0;i<MapHigh+1;i++)
{
  Dogs102x6_pixelDraw(0, i, ON);
  Dogs102x6_pixelDraw(MapWide+1, i, ON);
}
for(i=0;i<MapWide+2;i++)
{
  Dogs102x6_pixelDraw(i, 0, ON);
  Dogs102x6_pixelDraw(i, MapHigh+1, ON);
}
for(i=MapWide+3;i<102;i++)
  {
   Dogs102x6_pixelDraw(i, 34, ON);
   Dogs102x6_pixelDraw(i, 36, ON);
  }
DisplayRamClear();
Dogs102x6_stringDraw(0, 51, "Author:",ON);
Dogs102x6_stringDraw(1, 51, " Liuzw",ON);
Dogs102x6_stringDraw(2, 51, "Number:",ON);
Dogs102x6_stringDraw(3, 51, " 1301-20",ON);
Dogs102x6_stringDraw(3, 10, "START",ON);
Dogs102x6_stringDraw(5, 51, "NEXT:   ",ON);
Dogs102x6_stringDraw(6, 51, "SPEED:--",ON);
Dogs102x6_stringDraw(7, 51, "SCORE:--",ON);
Number2BitDisplay(6,87,Speed);
Number2BitDisplay(7,87,Score);
}
/*
*
*/
void GameMapClear()
{
uchar i,j;
for(i=0;i<MapHigh;i++)
{
  for(j=0;j<MapWide;j++)
  {
   Dogs102x6_pixelDraw(j+1, i+1, OFF);
  }
}
}
/*
*
*/
void SystemInit()
{
WDTCTL = WDTPW + WDTHOLD;
P8DIR|=BIT1+BIT2;
P8OUT|=BIT1+BIT2;
P1DIR|=BIT0+BIT1+BIT2+BIT3+BIT4+BIT5;
P1OUT|=BIT0+BIT1+BIT2+BIT3+BIT4+BIT5;
UCSCTL3 = SELREF_2;                       // Set DCO FLL reference = REFO
UCSCTL4 |= SELA_2;                        // Set ACLK = REFO
__bis_SR_register(SCG0);                  // Disable the FLL control loop
UCSCTL0 = 0x0000;                         // Set lowest possible DCOx, MODx
UCSCTL1 = DCORSEL_7;                      // Select DCO range 50MHz operation
UCSCTL2 = FLLD_1 + 609;                   // Set DCO Multiplier for 25MHz(这里设置为20MHz适应液晶的SPI通信)
                                           // (N + 1) * FLLRef = Fdco
                                           // (762 + 1) * 32768 = 25MHz
                                           // Set FLL Div = fDCOCLK/2
__bic_SR_register(SCG0);                  // Enable the FLL control loop
TA1CCTL0 = CCIE;                          // CCR0 interrupt enabled
TA1CCR0 = 328-1;
TA1CTL = TASSEL_1 + MC_1 + TACLR;         // ACLK, upmode, clear TAR
_BIS_SR(GIE);
Dogs102x6_init();
Dogs102x6_clearScreen();
Dogs102x6_backlightInit();
Dogs102x6_setContrast(11);
Dogs102x6_setBacklight(liang);
}
/*
*
*/
void Display3x3Pixels(uchar x,uchar y,uchar mode)
{
x=3*x+1;
y=3*y+1;
Dogs102x6_pixelDraw(x, y, mode);
Dogs102x6_pixelDraw(x+1, y, mode);
Dogs102x6_pixelDraw(x+2, y, mode);
Dogs102x6_pixelDraw(x, y+1, mode);
Dogs102x6_pixelDraw(x+1, y+1, mode);
Dogs102x6_pixelDraw(x+2, y+1, mode);
Dogs102x6_pixelDraw(x, y+2, mode);
Dogs102x6_pixelDraw(x+1, y+2, mode);
Dogs102x6_pixelDraw(x+2, y+2, mode);
}
/*
*
*/
void ChangeRamBit(uchar Row,uchar Column,uchar mode)
{
uint tempData;
tempData=(0x8000>>(Column%16));
if(mode==ON)
  cubeMap[Row]|=tempData;
else
  cubeMap[Row]&=~tempData;
}
/*
*
*/
uchar ReadDisplayRamBit(uchar Row,uchar Column)
{
uint tempData;
tempData=(0x8000>>(Column%16));
if(cubeMap[Row]&tempData)
  return 1;
else
  return 0;
}
/*
*
*/
void showNextCube(uchar const * p,uchar x,uchar y)
#define NexPoinX 27       //下一个图形显示的X坐标
#define NexPoinY 12       //下一个图形显示的Y坐标
{
uchar i,j,temp;
  for(i=0;i<3;i++)
   {
      temp=0x08;
      for(j=0;j<4;j++)
      {
        if(p[i] & temp)
         Display3x3Pixels(x+j,y+i,ON);
        else
         Display3x3Pixels(x+j,y+i,OFF);
        temp>>=1;
      }
   }
}
/*
*
*/
void showCubeMap(void)
{
uchar hang,lie;
for(hang=0;hang<MAXHANG;hang++)
  {
   if(cubeMap[hang]!=0)       //跳过某行全为零的地方
   for(lie=0;lie<MAXLIE;lie++)
    {
    if(cubeMap[hang]&(0x8000>>(lie%16)))
     Display3x3Pixels(lie,hang,ON);
    }
  }
}
/*
*
*/
void createCube(void)
{
  static uchar next=0;
  this.cube=next;
  next=randomNumber%7;         //产生随机数
  this.row=0;           //初始行为0
  this.column=6;          //初始列为6
  this.state=0;           //初始状态为0
  this.box=cube+16*this.cube;       //设定方块指针起始地址
  showNextCube(cube+16*next,NexPoinX,NexPoinY); //提示区显示下一个方块
  timeA=0;
  downflag=0;
}
/*
*
*/
void writeCubeToMap(uchar mode)
{
uchar tempData,tempRow,tempColumn,i,j,k=0;
for(i=0;i<4;i++)
{
  tempData=this.box[i];
  if(tempData==0)
   continue;
  for(j=0;j<4;j++)
  {
   if(tempData&0x08)
   {
    tempRow=this.row+k;
    tempColumn=this.column+j;
    ChangeRamBit(tempRow,tempColumn,mode);
    Display3x3Pixels(tempColumn,tempRow,mode);
   }
   tempData<<=1;
  }
  k++;
}
}
/*
*
*/
uchar checkClask(void)
{
uchar tempData,tempRow,tempColumn,i,j,k=0;
for(i=0;i<4;i++)
{
  tempData=this.box[i];
  if(tempData==0)           //跳过全为零的行
   continue;
  for(j=0;j<4;j++)
  {
   if(tempData&0x08)
   {
    tempRow=this.row+k;
    tempColumn=this.column+j;
    if (
      ReadDisplayRamBit(tempRow,tempColumn) //与边上的方块接触
      ||(tempRow>=MAXHANG)     //到了最底部
      ||(tempColumn>=MAXLIE)     //到了最右边
      ||(tempColumn==255)      //到了最左边
     )
     return 1;         //返回1,停止移动
   }
   tempData<<=1;
  }
  k++;
}
return 0;            //返回0,可以继续移动
}
/*
*
*/
void CheckMap()
{
uchar fullFlag=0;
static uchar tempScore=0,tempSpeed=0;
char i,j;
for(i=MAXHANG-1;i>0;i--)
{
  if(cubeMap[i]==0xffff)
  {
   fullFlag++;
   for(j=i;j>0;j--)
   {
    if(j>0)
     cubeMap[j]=cubeMap[j-1];
    else
     cubeMap[j]=0;
   }
   i++;
  }
}
tempScore=Score;
tempSpeed=Speed;
switch(fullFlag)
{
case 1:Score++;break;
case 2:Score+=2;break;
case 3:Score+=4;break;
case 4:Score+=6;break;
default:break;
}
if(Score>99)
{
  Speed++;
  if(Speed>9)
   Speed=1;
  Score=0;
}
if(tempScore!=Score)
  Number2BitDisplay(7,87,Score);
if(tempSpeed!=Speed)
  Number2BitDisplay(6,87,Speed);
if(fullFlag)
{
  GameMapClear();
  showCubeMap();
}
}
/*
*
*/
void moveLeft(void)
{
writeCubeToMap(OFF);
   this.column--;
   if(checkClask())
    this.column++;
   writeCubeToMap(ON);
}
/*
*
*/
void moveRigh(void)
{
writeCubeToMap(OFF);
this.column++;
if(checkClask())
  this.column--;
writeCubeToMap(ON);
}
/*
*
*/
uchar moveDown(void)
{
writeCubeToMap(OFF);
this.row++;
if(checkClask())    //到底
{
  this.row--;
  writeCubeToMap(ON);
  CheckMap();     //是否消行
  return 1;
}
else
{
  writeCubeToMap(ON);
  return 0;
}
}
/*
*
*/
void cubeRotation(void)
{
uchar temp;
temp=this.state;
writeCubeToMap(OFF);
this.state=++this.state%4;
this.box=cube+16*this.cube+4*this.state;
if(checkClask())
{
  this.state=temp;
  this.box=cube+16*this.cube+4*this.state;
}
writeCubeToMap(ON);
}
/*
*
*/
void TetrisGameOver()
{
DisplayRamClear();
GameMapClear();
Dogs102x6_stringDraw(3, 13, "GAME",ON);
Dogs102x6_stringDraw(4, 13, "OVER",ON);
}
/*
*
*/
void TetrisGame()
{
Key=0;
buttonsPressed = 0;
Gameover=0;
temp=0;
while (!(buttonsPressed & BUTTON_S2))
{
     static uchar Flag=0;
     if(Flag==0)
     {
      createCube();
      if(checkClask())
      {
       TetrisGameOver();
       delay_ms(100);
       GameMapClear();
       Gameover=1;
       break;
      }
      else
       writeCubeToMap(ON);
      Flag=1;
     }
     temp=Key;
     switch(temp)
     {
      case 1:cubeRotation();
         break;
      case 2:while(moveDown()==0);Flag=0;
         break;
      case 3:moveLeft();
         break;
      case 4:moveRigh();
         break;
      default:
         break;
     }
     Key=0;
     temp=0;
     if(downflag&&Flag)
     {
      downflag=0;
      if(moveDown())
      {
       Flag=0;
      }
     }
}
}

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9条回答
张大猛
2019-07-15 19:08
好可爱的小多C 发表于 2016-5-25 23:03
好厉害,大神,能教教我用MSP430F5529怎么让LCD1602显示字符吗?我写的程序感觉没有问题,但是液晶屏就是不显示,单步调试,发现写数据时在检查忙那里一直循环,可是写命令时检查忙就很正常,求教这是怎么回事

12864与1602写程序都是相似的   都是从51的移植过来的    现在为了方便都是用12864串行显示

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