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title: zbrush-拓扑低模
categories: ZBrush
tags: [art, zbrush, ta, topology, 拓扑]
date: 2019-01-03 17:03:18
comments: false
zbrush-拓扑低模. 国外的这篇 3D Character Creation Retopologizing For Animation 教程还不错, 比较全面的讲解了几种常用的拓扑方式.
油管上没有找到整套教程. 官网 传送门. B站上也有 传送门, 不过缺少两集, 但也不碍事.
zshpere 方式拓扑
这种方式优点是 局部网格可控性高. 缺点是 速度慢, 效率低
相关资料
拓扑方式1
这种是先 zshpere, 再选择模型, 缺点是拓扑时可以 看到 背面的线
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开启拓扑模式, 一定要在 zshpere 下, 才有拓扑工具
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选择需要拓扑的模型
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开启拓扑模式
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预览按 A 键, 再按则取消预览
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预览后有很多小洞, 这里可以调节. 将 dynaMesh resolution 设为 0
density 则可以增加 细分 级别
按 shift + f 可以查看预览模式下的 线框
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编辑模式下, 按住 alt, 点击选择线, 可以删除连线
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拓扑好之后, 将模型生成新的模型
就回生成一个 Skin_xxx 的拓扑模型, 会有细分级别
拓扑方式2 (建议)
这种是先 选择模型, 再插入 zshpere, 优点是拓扑时可以 隐藏 背面的线.
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最好先使用 mask pen 进行标记好要拓扑的线条, 然后照着线条拓扑即可.
更正 : 不是是用 mask pen , 而是使用 polypaint
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先选择模型, 然后在 subtool 中直接 insert 一个 zshpere
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其余操作参照方式1, 但是如果想按 A键 预览时, 需要手动隐藏一下原模型,
选择点
编辑中在空白处点了一下就是取消选择, 要再次选中某个点时. 亦或者想要直接选择某个点开始拓扑,
需要按住
ctrl 键, 然后点击选择, 选择完松开
ctrl 键, 继续在模型上点击进行拓扑
ps : 如果不按住
ctrl 键直接点击则是创建新点.
移动点
- 按 w 键切到移动状态. 直接选择点即可移动
- 移动完后按 q 键 切到绘画模式, 继续拓扑
踩坑
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如果在方式2下, 选中 zsphere 开始拓扑时看不见模型, 可能是开启了 solo
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不管是 选择点 或者 移动点, 都需要在开启编辑拓扑的模式下才能进行. tool -> topology -> edit topology
zremesher 方式拓扑 (建议)
这种方式可以快速 拓扑 出低模. 不用使用 zshpere 手动一点点的标记拓扑网格. 优点是 速度快,效率高. 虽然局部可控性没有 zshpere 灵活. 但可以通过
涂鸦 方式指定区域是否 高低细分.
说明
参考 :
3D Character Creation Retopologizing For Animation 中的
Zremesher 视频教程
tool -> geometry -> zremesher
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target polgyons count : 这个数值 5 代表目的生成面数为 5k * 2 个多边形
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harf, same, double : 分别代表目的多边形面数为 一半, 相同, 双倍. 高亮后 target polygons count 则无效
- adapt 按钮高亮代表使用线面 自适应大小 adaptive size. 这里为 50
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use polypaint : 高亮时, 表示使用颜 {MOD}标记 哪些区域需要 高低细分. 红 {MOD} 区域为 高细分, 蓝 {MOD} 区域为 低细分
使用流程
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先clone一份需要拓扑的高模. tool -> clone. 因为 zremesher 是直接在该模型上做自动拓扑的.
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选择 zremesherGuides 笔刷. 这个笔刷是引导 zremesher 自动拓扑, 然计算出来的结果更符合预期的布线
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框选区域. 按住鼠标左键, 拖动框选一个区域
调整 draw size 可以调节分段数大小
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删除线. 按住 alt 键, 画出穿过 要删除线 的线
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布线引导. 这里使用了 涂鸦了 高低细分区域 ( 可以参考: 指定区域高低细分 ).
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在 zremesher 中打开 use polypaint , 然后点击 zremesher .
下图是没有布线引导的. 可以对比一下
指定区域高低细分
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shift + f 打开线框. 原模型的布线情况
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涂鸦标记. 红 {MOD}区域高细分, 蓝 {MOD}区域低细分
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在 zremesher 中打开 use polypaint , 然后点击 zremesher . 可以看到
踩坑
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右侧雕刻了某些东西, zremesher 后变得左右对称. 丢失了原有的雕刻?
是因为开了对称模式, 按 x 键 关掉对称. 然后在 zremesher . 这样就不会丢失了
相关资料
topology 笔刷
这个也可以拓扑低模, 一般用于 某个部位 的装备制作, 从人体中拓扑出某个部位制作装备. 拓扑时厚度也是可调.
参考 :
3D Character Creation Retopologizing For Animation 中的
Leg Armors Retopology 视频教程
使用流程
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在笔刷栏中的 Topology, 快捷键 B (f2) -> T -> O
如果有 细分, 要先关闭 细分 才能使用这个笔刷. Del Lower
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在模型上拓扑.
拖动时按住 ctrl + shift 可以直线
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预览. 点击 mesh 即可生成效果. 生成之后可以 ctrl + z 返回继续编辑
生成前调整 draw size 大小可以调整生成的 厚度
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分离拓扑出来的mesh 到单独的一个 subtool 层. tool -> subtool -> split -> split to parts. (会提示该操作不可逆)
->
相关资料
分离后拓扑
参考 :
3D Character Creation Retopologizing For Animation 中的
Fangs Retopology 视频教程
有些情况下, 高模部件之间相互穿插, 需要先将高模部件分离开来. 一般会用
组 定好部件, 然后直接通过
组分离.