maya用了很久了,没有接触3dMAX,所以对于两个软件的区别不是很了解。
总听说MAX适合建筑,低模。 maya适合高模,想知道为什么....
反而我觉得两个建模软件都只适合低模,生物高模可以zbrush啊,远胜过这两个软件既高效又迅速, 机械类的用maya的NEX插件建模也是对建模的一种极致发挥吧。
为什么还要有很多游戏公司只认3D MAX。。
也许是我对两个软件理解不够深,求教高手指点指点。
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热心网友 你有时间可以多去火星时代的论坛看看,软件比较板块,会有很多启发的。
max软件本身素质并不高,很依赖插件。这软件就在中国特别流行,原因其一是宣传;其二是有中文版。
max一般都拿来做建筑,建筑行业短平快,max的特点简直就是为建筑而生的。你要用maya做建筑也可以,但就是来的慢,繁杂,而且出那么好的效果意义也不大。总的来说,max这软件已经嵌入整个建筑行业了,以至于你用别的软件来做建筑都会觉得不顺手,非它不可。
而maya比max难学很多,你想做同样的效果,在maya上你要多花半年一年时间。很多国人就是急功近利,看到难的不敢上。这也算max现在流行的一个原因吧。
maya在建模这块的最大优势吧,就在操作上面。这玩意儿你搞熟了,比什么游戏都好晚,而且非常讲究操作。apm(每分钟操作次数)和你做东西速率直接挂钩的。
它里面的热核系统,用的好的话,你做东西,一般人是看不清楚的。当年教我们的老师就是,我们上课要叫他把过程做好几次,才勉强能看明白。
maya的快捷操作,用语言很难形容,也很难掌握。但着实会大大提高你的工作效率。就像打魔兽光用鼠标操作和鼠标键盘一起用,这二者完全是天壤之别。
但这个东西吧,懂的人真心少,就包括大多数出教程的老外,都不会,还拿鼠标点。
所以很多人就觉得maya的poly建模不到max。这就好像看那些个只用鼠标打魔兽的人操作不行一样,只代表玩家实力不行,不代表软件跟不上。
像zb吧,确实在做高精度的生物模的时候现在是王道,一般三维软件都只能望其项背。
但zb做机械高模还是有点麻烦的,虽然新版本改了以后也可以快速做机械高模了。但我个人感觉,如果你是做游戏,给低模烘normal,用zb做熟练的话,用zb没问题。要是你出渲染或者动画,要直接就用高模。你在zb里雕了高模又要重新拓扑,不如在maya里做了。
说到做机械高模,max总不能做那么细致,要做到的话,又要耗费大量时间精力。
而且max的nurbs没maya强大。现在人都不喜欢用nurbs了,好像poly是王道一样。
我有一段时间也这么觉得,后来总觉得poly做东西,调整方便直观,但起形的时候有点慢,尤其是一个东西不规则,或者有什么奇异的弧度这种。后来看到很多牛逼的老外,根本不用poly,他们用nurbs做个车就几个小时的事儿,当时就震撼了。
发现要提高工作效率,nurbs才是王道。
不一定你做的东西就必须是nurbs的,完全可以用nurbs起行,转poly,再继续深化,工作效率会飞升。
而且这个方法机械和生物都适用。
顺便说一下,nex插件对于maya最大的用处就是重新拓扑,别的小功能,看起来方便快捷,其实在maya里全都有的,只是一般人不了解不知道不会使用,最后出了个nex,就觉得这个插件技能拓扑,还有这么多方便的功能,真是太牛了。
这也只能说明自己对maya太不了解了。
不过这也不能怪谁,maya这东西难学,你不花个三年五载的,根本都不能入门。
总结一下。对于短平快的建筑方面,就max相当合适,容易出效果,不费力。
然后游戏行这些年也在转了,用maya的也多起来,还有xsi的。用max都是那时候的风气残留,max绑骨骼做动画就是要人命啊。看着吧,以后游戏这块max慢慢就不是主导了。
zb在高精度雕刻上面,完胜别的软件。
对于直接用于渲染和动画的机械高模,在三维软件里制作是最好的方案。
高效率做生物高模的两个方案:z球起形,zb雕刻。nurbs起形,zb雕刻。只不过两种都相当难用。一个算是非常高深的武林秘籍,另一个则是江湖上失传已久的武林秘籍。
用poly慢慢抠的吃力不讨好,都是行走江湖的芸芸众生。
完。