第6章 它是活的!!!活的!!让玩你游戏的人感到震惊
游戏剖析:1.游戏至少需要包含两个玩家。因为一个角 {MOD}扮演游戏总是需要一些反对的力量去积极地对抗玩家。没有反对就没有斗争,而没有斗争你所拥有的就不是游戏了。
2.游戏要有规则。游戏的规则决定了整个游戏的逻辑,只有通过对一个游戏核心规则的领悟和理解,玩家们才能意识到游戏应当怎样运行,应该怎样去掌握游戏,以及怎样取胜。
3.游戏要求玩家作出选择。玩家们希望有所选择而不仅仅是规则,正是这种自由使得游戏远离了那些旧式的、更为传统的娱乐方式。玩家们想要对他们去哪,他们该做什么以及他们什么时候所做都能在自己控制之下。人们想要 知道,他们有哪些选择以及这些选择会对游戏带来怎样的影响。选择的范围可以从简单到复杂。非常重要的是选择在游戏中产生的效用将会是短期的还是持久的。在给玩家提供选择前给玩家一些提醒是最好不过的了。一定要让玩家沉浸在你的游戏中。
4.游戏向玩家提供报酬。报酬即是奖励,奖励分为四类:荣誉奖励、生存奖励、路径奖励、装备奖励。引入那种奖励完全取决于你到底想把那种类型的人吸引到你的游戏中来。
5.游戏要有一个目标。真实性从来不是RPG游戏追求的重点,给玩家带来乐趣是游戏最重要的目标之一。
深入分析“规则、构造、平衡”:
规则体系分类:1.游戏世界2.角 {MOD}规则3.经济系统4.魔法/技能系统5.人工智能6.战斗系统
每一规则都要严格建立在其他规则正确运作的基础上。
构造游戏中的经历:如果没有策划者去制造一个对玩家来说很友好的经历,那么那些有着完全没有组织的环境里的不公平游戏将会被淘汰。
游戏构造分类:1.任务:基本的单元。任务分为三个阶段——通知、过程、奖赏。而任务最好能提供一下几点——让角 {MOD}得到现实利益、合适的奖励、前进的动力、对故事情节的支持。
2.在交互的世界里讲述故事:玩家要置身其中,玩家在故事叙述时会意识到好坏不是绝对的,他们有时会转变,坏的结局就是坏的,玩家们想要自己做决定而不是跟随他人。
一个好的任务策略就像下面这样:你要给玩家他们可以选择去做的事情,而不是命令他们去做事情。当玩家想要故事情节向前发展时就让故事向前发展吧。无论你采用什么策略去吸引玩家,同时一定要让他们一直保持兴趣。
3.线性游戏:在线性游戏背后的推动思想是,对于一次游戏经历来说只会有一个可能的结局,但是在每一颗“珍珠”里头,玩家还是有大量的自由,从而构成故事的主线。
线性游戏结构
4.多分支游戏:多分支游戏与线性游戏之间最大的不同就是多分支游戏有若干条不同结果的故事情节的分支。
多分支游戏结构
5.无结局游戏:大量的MMOGs(massively multiplayer online games)就属于这种类型。
多分支游戏结构
6.有关故事和游戏的分歧:无论什么时候,卖的最好的RPG游戏实际上都应该是几种观念的混合体 。
平衡角 {MOD}: 1.平衡角 {MOD}与怪物的属性。记住,任何时候都应该要像下面这样策划你游戏里的任务:应该让玩家有多样的机会创造性地运用不同能力的联合去解决他们的问题。只要玩家们想一想他们拥有的资源,他们也至少会得到一种方法,去打败一个敌人、攻克一个据点或者达到玩家想要达到的目标。
2.物品,咒语,还有技能。这里有七大提示:大方的早一点、用扩展来替代以物易物、限制一次性的使用、避免进入死胡同、不要重复使用、放弃复制品、鼓励使用物资。
3.平衡游戏的任务以及整个游戏世界。采用一个变难度标准的游戏的好处在于,玩家们对于在下一个拐角等待他们的究竟是好是坏无法做出估计,这会让他们感到更好奇。为了保持平衡最好加入这些原则:给玩家问题而不是难题、游戏空间就是为了游戏而存在的、绝对不要给玩家设置陷阱、警告是必要的、建立在玩家的了解之上、让奖励同挑战等值、对好奇心给以奖励、让大多数人全部完成而让少数人得到荣誉。
第7章 给神的扳手插上插座——构建活的游戏世界
驱逐矮人:向世界构建者的灵魂致敬
为了建造一个可以让玩家们感到放松的游戏世界,可以试着在业界内去找一个老套一点的游戏例子,看看它们的反响如何,我们要勇于去破除那些旧的习惯。
“描述这个世界,并举出三个例子”
在书籍、电影、电视中,常常有这样的铺垫:某个角 {MOD}随意提到的某些事物,恰好就是读者或观众理解后面情节发展的关键。这类的铺垫信息常被称为“展示部分”。事实上,所有的娱乐方式,用告知来代替展示都是一种绝对的禁忌。电影、电视和游戏有个共同特点:它们主要是可视媒体。游戏对于展示部分的需求远胜过别的媒体。要以容易上手且又不会让人觉得负担太重的方式来提供玩家需要的所有信息,这常常是一个巨大的挑战。
关于你创造的世界里的玩家将要去体验的每件事物,你应该为它们的定义都给出例子,以便玩家能够理解它们存在的意义,而且这些事物应该在玩家头脑中构成一幅影响深刻且协调的画面,这个就是关于你的游戏世界的“现实”画面。
(第)101个现实
游戏,就像电影一样,如果在里面追求太多的真实,将是一件痛苦的事情。
动态角 {MOD}系统能够给你带来什么,这是游戏变得更加有趣的重要方面。
第8章 幻想的建筑——把所有的组件放在一起
在你的畅销的、让人疯狂上瘾的RPG游戏能冲击市场时,你还需要对一下这些创作物负:提案、策划文档、游戏脚本。
提案:一份令人兴奋的、简单的、五到十页的纸说明了你的游戏将讲述什么,其中说明了游戏的外形、感觉和基本的游戏可玩性,这些将产生一个值得去做和玩的主题。
策划文档:一份大叠的、多章节的文档,详细列出了所有的技术需求和制造一个明确的游戏的目录。除了写下说明性文的素材外,其中还可能包括以流程图和故事看板形式存在的图形文档。
游戏脚本:这是好莱坞电影剧本的一个近亲。游戏脚本通过一个规定的格式表达出一个游戏的FMV和对话次序,以供演员、漫画家和配音使用。
一.提案:
游戏提案的存在只有一个目的,一个独一无二的目的,即它们就是用来吸引开发人员的“诱饵”,你要用它们引诱他们来支持、创作、完成你的完美项目。最初,最后以及永远,提案的首要工作就是出售你的思想。
一份提案一般五到十页纸长比较好,如下是一份提案的模板:
绪论:简而言之,就是描述你的游戏将是怎么样的,以及为什么玩家能很投入其中。给出一行概念性的语句使得别人可以理解你的创意(例如:“旧中国的侨民”)
游戏性:把读者带入游戏一会。带领他们简单体会一下游戏性,让他们知道自己能在游戏中做什么,看到什么,感受到什么。
设计目标:列出一张游戏中那些能让玩家花钱购买游戏的所有精彩事情的清单。哪些是要点?
市场观察:哪些游戏有你这款游戏所类似的想法?你的游戏在哪些方面比它们要好?你的游戏销售时能处于什么样的水平?
概要:总结出在你计划中的所有事情,并给出可以说服开发者同意你的提案的额外信息。重申你的要点,当有必要时,在文档的最后重点标注出来。
二.策划文档:
策划文档大概包含这些:说明、定义界面、系统内部、设计文档的其他方面
1.说明:策划文档要做的第一件事就是建立一个牢固的游戏视觉导向。一个视觉表现必须让每个人都正在看着同样的目标,并且都正沿着同样的路径向这个目标接近。其次是预排,预排是对完成每一个动作、每一个关卡,或者整个游戏中所有必要步骤的一个叙述性描写。
2.定义界面:包含移动方式,操作中微不足道的部分,处理游戏地图和日志,财产清单,角 {MOD}状态,与NPC的交互,战斗系统,处理、载入、保存、玩家选项。
3.系统内部:包含游戏世界,社会问题,游戏角 {MOD},怪物的人工智能,魔法和技术,战斗等
4.设计文档的其他部分:设计文档的前三部分重点放在了事件、规则和程序上,而最后部分是开发小组为游戏内部创建的目录,它比用长列表、图表或草图更详细。
下面是一份有用于印鉴的典型格式概要:
三.游戏脚本
专业游戏脚本的格式与先驱者们——好莱坞传统的电影剧本的格式非常相似,当然许多其他的开发者也努力去创造新的模板来改变这种一成不变的方法。
建议、设计文档和游戏脚本这三种文档标志着设计阶段的结束和生产阶段的开始。你可以把你最好的设计思想、所有的想象力、所有希望玩家们记住和喜爱的都浓缩进这些文档中。一旦你有了这三种文档,你就做好了除时间和金钱外的一切准备,可以开始很有成就感的阶段了。