Unity 3D Text 穿透模型显示的解决方法

2019-04-13 14:31发布

Unity中3D Text的默认是穿透场景显示,即:即使Text前有模型,文字也会穿透模型显示在最前面,而是不是预期那样模型遮挡了文字,如图1所示:                                                                                               图1 造成这种现象的原因是:3D Text的默认材质使用的Shader是GUI/Text Shader(故具有GUI的穿透显示的特性),而且不能手动更改。理解了原因,上述问题就好解决了,自然通过自定义Material和Shader解决。 OK,我们开始吧~~撸袖子||| 环境:Unity5.6.1 + VS2013(当然这个无关紧要啊,只是个工具而已吧) 1.创建一个新的工程 2.创建一个3D物体用于遮挡、一个3D Text,如下所示:                                                          图2                                                          图3 注意调整两个Object的位置,使之存在遮挡,这里Capsule的世界坐标为(0,0,0),3D Text的坐标如图4所示为Z轴的坐标为-1.9,理论上 3D Text位于Capsule的后面,文字应该被遮挡了,而实际上却如图1,文字穿透了图片完全展示出来,在实际开发中,很多时候这种效果不是我们想要的,下面我们一起看看怎么改。                                                                                                图4 这里废话一句哈,通常3D软件都采用笛卡尔坐标系来描述物体的坐标信息,而笛卡尔坐标系分为左手坐标系和右手坐标系。 Unity的坐标系采用左手坐标系,如图5所示,Z轴表示进深,通俗地讲指向屏幕里面(当然不一定准确哈,有助理解就行了,hoho~)                                         图5 3.创建Shader 在Assert窗口右键选择Create->Shader->Standard Surface Shader,并命名为3DTextShader。                                                                                             图6 双击新创建的Shader打开编辑代码的窗口,将代码全部替换为下面的内容,并保存。 Shader "Custom/3DTextShader" { Properties { _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags{ "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" } Lighting Off Cull Off ZWrite On Fog { Mode Off } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { Color [_Color] SetTexture [_MainTex] { combine primary, texture * primary } } } } 4.创建Material 与创建Shader一样,在在Assert窗口右键创建r,并命名为3DTextMaterial。 5.关联Shader与Material 选中3DTextMaterial,在右侧Inspector页面修改Shader为我们自己创建的Shader,如图1所示。 6.导入字体 到控制面板的字体下,找一个喜欢的字体(我选的常规黑体)Copy到工程的Asserts目录下。                                                                                          图7 在Asserts窗口中选中新导入的字体文件simhei,在右侧Inspector窗口中将Character选项改为Unicode,修改后会提示如图8所示的提示是否应用的窗口,点击【Apply】即可,这样字体文件下面的那张Font Texture就会出现密密麻麻地文字。                                                                                        图8 7.将创建的Shader、Material赋予3D Text 选中3D Text,然后进行如下操作: 1)字体文件simhei拖给Text Mesh组件中的Font
2)将刚才上面建的材质3DTextMaterial拖给Mesh Renderer组件中的Element 0
3)将字体下的Font Texture拖给材质3DTextMaterial 具体如图9所示。                                                                                      图9 8.运行看成果 运行后如图9所示,3DText已经如预期地被正确地遮挡了,OK了。   另外: 1.3D Text展示效果比较差,边缘会很模糊,如图6所示,这个可以通过一些小的调整修正,这个会在另一篇文章中介绍(图9的最终效果是已经修正后的效果),链接如下: https://blog.csdn.net/sarsscofy/article/details/85096994 2.如上修改后,如果要调整字体颜 {MOD},需要调整自己创建的材质的Text Color(3D Text中的Color属性已经失效) 3.如果要减少内存占用的话,最好去找些三四千字的精简字库,只要够用就行,通常从控制面板拷贝的字库里很多都是用不到的,完全可以裁减下,以免浪费内存。   参考资料: 感谢XDJM的分享~。~ https://blog.csdn.net/aihiao/article/details/80073477 https://blog.csdn.net/biezhihua/article/details/77489399 https://www.cnblogs.com/fengrenyuan/p/3729642.html https://blog.csdn.net/alayeshi/article/details/78095559 谢谢~~