数字人C4D贴图雕刻UV之十:一块石头-2

2019-04-13 15:39发布

【引言】       上一篇谈到石头的雕刻,然后通过雕刻中的烘焙命令,把高模石头上的细节烘焙到法线和AO贴图之中,并在低模的材质中使用了这两个贴图。通过渲染,使低模拥有高模一样的表面细节。 7195479-e62e515b138dc01e.jpg
这一篇继续谈谈这个石头模型制作:一是颜 {MOD}贴图的绘制和烘焙;二是输出到其他的三维环境中;三是几个问题。【研究】第一部分:颜 {MOD}贴图的绘制和烘焙输出1、隐藏低模(两个点变红),选中使用高模。(为什么使用它?我故意的。) 7195479-146bd26f63cb5e66.jpg 2、在高模上点击鼠标右键--菜单“当前状态转对象”命令,生成一个多边形,改为高模,它拥有61万个面的高模啊。删除原来的高模(那个家伙也有61万面啊,只不过隐藏在雕刻标签中了) 7195479-236f984e35aa66d9.jpg 3、切换到界面-BP 3D PAINT 绘画模块。 7195479-ec56df3cc4dda345.jpg 4、点击材质面板,发现下面有两个:上面的一个是低模的材质,上面的叉表示不能操作。下面的材质是高模上的材质,上面的笔图标表示可以操作。但是,你却不能在模型上直接绘制纹理,为什么呢? 7195479-7908e135820080de.jpg 5、因为这个模块绘制的是贴图纹理,有材质没有贴图怎么能行?所以,你必须设置一个贴图纹理,而且告诉它是什么贴图(颜 {MOD}、漫发射、反射、高光等等)。在下面的材质上建立新的贴图纹理。右键--纹理通道--颜 {MOD}贴图。 7195479-65ffa1d859404b3e.jpg 6、设置名称、贴图大小(影响分辨率)、默认的颜 {MOD}等。 7195479-44eaa0c51f002071.jpg 7、设置完成后,点击左侧的笔按钮。 7195479-6128ba88b87ac894.jpg 8、选择一个颜 {MOD},在模型上就可以绘制了。(这个绘制纹理图案就记录到刚设定的颜 {MOD}贴图文件中) 7195479-6667efc9869227a9.jpg 9、笔刷如何设定呢?R17以后,就用鼠标中键,左右为大小,上下为压力。 7195479-5061aa7329831d71.jpg 10、如果要绘制纹理如何做呢?点击颜 {MOD}面板--纹理描绘,从磁盘载入如下的纹理。 7195479-f703f78d1a5b62be.jpg 11、鼠标右键--保存图片存入你的电脑中,练习使用。 7195479-1c9304fa68a49c5e.jpg 12、在模型绘制一笔,如果觉得图案过大,调整下面的缩放、旋转等。 7195479-3509dd7646342ae0.jpg 13、在模型绘制,发现在模型UV接缝处有问题。 7195479-93e88f593193d8a2.jpg 14、点击这两个图标,投射绘制(以后再细讲原理) 7195479-ef9ee92930af7cd8.jpg 15、绘制。旋转模型,再绘制。(感觉怎么样,61万个面,低配置的电脑卡得不能动了吧?) 7195479-54d5d5838e2d4552.jpg 16、当绘制完成后,切换界面为启动。选择高模,选择菜单-烘培纹理命令。 7195479-3f80f2980205b231.jpg 17、设置如下:保存什么地方,叫什么名字,图像格式是什么,分辨率是多少等等。 7195479-3dff0a2d7690cacb.jpg 18、在选项中选择--颜 {MOD}贴图。(因为我们只要颜 {MOD}贴图) 7195479-0c8235c29a61648a.jpg 19、点击烘培按钮,生成颜 {MOD}贴图。(注意颜 {MOD}贴图是按UV生成的,保证纹理和模型一一对应,UV重要吧!) 7195479-64fdb9e615dcc317.jpg 20、到文件夹看看,右侧为颜 {MOD}贴图。(这些贴图都是按UV绘制的) 7195479-9c5b5b1aab1a5351.jpg 21、现在可以删除高模对象了。显示低模对象,双击材质,在颜 {MOD}通道--纹理载入刚才烘培的颜 {MOD}贴图。 7195479-e279162cb3f4fe0e.jpg 22、在场景中添加地面和物理天空,简单设置一下。 7195479-cd79bbe4143f154c.jpg 23、渲染结果,还不错吧(这个模型才600面,它表面的细节都是由贴图贡献的,表面细节很丰富啊!)。 7195479-66c9500eadfbff0b.jpg 第二部分:“低模+贴图”的应用这种“低模+贴图”有什么应用呢?最主要的就是不降低显示效果的同时,大大提高渲染效率。首先看看在C4D动力学模拟中应用1、 为低模石头添加克隆,做如下设置: 7195479-94dfed1e448d28e4.jpg 2、添加随机效果器,增加变化,使之大小,角度不同。注意调整这些石头距离,石头不能相互重合。否则,模拟的时候,重合的石头就会飞走。 7195479-d44599cda4f6eb55.jpg 3、为克隆添加刚体标签,设置如下: 7195479-f22592989310e998.jpg 4、为地面设置碰撞标签,增大摩擦,减小反弹。 7195479-cdafd1a11cafac72.jpg 5、调整好石头位置,再说一遍,模拟之前,任何石头不能相互重合,或与地面接触,否则,模拟的时候,石头就会飞走。 7195479-2203398cb8527407.jpg 6、点击播放模拟,石头从空中落下,当石头静止时,添加环境渲染,不错吧。使用低模, 整个模拟计算速度非常快。如果你换成61万面的石头模型,64个石头模型,共有3904万面,你的电脑不冒烟?只要有反应,那就相当不错了。 7195479-dae01ba0bc122b77.jpg 7、多说一点:如何能让石头聚在一起呢? 7195479-9f3e675518a42c4b.jpg 8、添加一个力即可,设置如下。强度正值为引力,负值为斥力。 7195479-18024835b2828bc0.jpg 其次,导入UNITY3D中。把模型转化为STONE.FBX(UNITY3D 5 支持C4D文件了。石头.C4D+纹理贴图也可)直接拷贝到你的UNITY3D项目文件的ASSETS文件夹中,UNITY3D就会识别添加,直接把石头图标拖到场景中即可使用。点击运行游戏,非常流畅。 7195479-fc908da1d5b9fba5.jpg 最后,再谈谈在AE的E3D插件使用。AE的E3D插件支持C4D模型,但是不支持C4D本身的一些材质,所以需要这种模式。1、C4D中的石头模型(600面),包含材质。 7195479-6de3b891de0a3c27.jpg 2、保存如下文件。 7195479-91ede7512caff786.jpg 3、打开AE,新建一个合成,在合成中添加一个纯 {MOD}层,在纯 {MOD}层上添加一个ELEMENT特效,点击SCENE SETUP按钮,进入设置。 7195479-0510c760deb2a938.jpg 2、点击IMPORT 输入按钮,添加石头.C4D模型。 7195479-390e521a190cbd02.jpg 3、补充说明:E3D不支持TIF图片格式,用PS转化颜 {MOD}贴图为PNG格式。 7195479-8339bf52d96514e7.jpg 4、石头.C4D模型文件载入,但是C4D材质不支持,所以,只能手动添加三张贴图,DIFFUSE颜 {MOD}贴图,NORMALBUMP 法线贴图、OCCLUSION环境吸收贴图,(其他贴图没有制作,所以不添加,以后再说)。这个时候,在E3D中,模型材质都正常显示了。 7195479-0bcb7d8bdee72769.jpg 5、返回AE场景中,显示正常。 7195479-7215cec53bfb190e.jpg 6、添加灯光层,打开阴影;添加摄像机层。可以在场景中旋转观看这个模型了。而且速度非常流畅。 7195479-3b245780b66e2c84.jpg 第三部分:几个问题问题1、高模和低模UV一样吗?答:我们在低模的时候展开的UV。 7195479-80553924a7a99f7b.jpg 在高模雕刻以后,转化为多边形,你会发现UV大致相同,面数增多而已。 7195479-2b4dac04c2e4edcd.jpg 问题2、在低模绘制纹理不是也行吗?答:当然行啊!我之所以在高模上绘制纹理,一是显示我的计算机性能多么好,二是为了说明烘培纹理方法。通过在高模绘制纹理,你才能感到面数多的模型是多么消耗资源啊?所以,必须优化模型才行。建模的时候,面数不在多,够用就好。 7195479-5be92e8b8ecad3e0.jpg 在低模上绘制,速度非常流畅。也不用烘培颜 {MOD}贴图了,直接就在材质的颜 {MOD}通道生成了这个纹理。 7195479-5a1c4ae30c893af8.jpg 渲染也是不错。 7195479-e0afc91b4a49ed23.jpg 问题3、如果在雕刻中直接用球体作为零层级不行吗?答:在C4D环境可以,但不建议输出到其他的三维环境中去,很多游戏引擎不支持置换贴图的。1、举例子,建立这个六面体,展开UV如下: 7195479-73ed02ff4ab7ab06.jpg 2、转到雕刻界面,设置这个为零层级。(球体) 7195479-fbf836015c99c864.jpg 3、添加细分到五级,面数61万。 7195479-d74c318e833ac68c.jpg 4、开始塑形雕刻细节。 7195479-a51158ca0c621dc9.jpg 5、再烘培贴图的时候,一定记住输出置换贴图。(这个置换贴图能够把球体渲染成为石头形状) 7195479-3ca257383b2a93d1.jpg 6、切换到C4D初始界面,发现这个具有600个面的球体的材质中,多了一个置换通道,该通道的纹理就是烘培的置换贴图。但现在看场景中还是球体。 7195479-363d8c7889f575b0.jpg 7、点击渲染,置换贴图就会改变球体的形状,法线贴图和环境吸收贴图就会在表面增加细节。所以说,在C4D环境中是可以的。 7195479-0d55da0382e56d3c.jpg 8、但是其他三维环境和游戏引擎是不支持C4D的置换贴图的。所以,你的低模(球体)+贴图到其他三维环境中,经过系统渲染,就成了这个样子。虽然表面的细节有,但外形差的太远了。这那还是石头啊,是星球吧! 7195479-951b0ace28d2e0a4.jpg 这个600面的球体一定是不行了,那应该怎么办呢?【后记】这两篇是C4D中的特例:首先制作出低模,然后在低模基础上建立高模,再烘焙出各种贴图。但实际目前流行的制作方法是:先制作表面丰富的高模,然后在通过拓扑的方法制作出相似的而且面数极低的低模。最后在通过专门软件进行烘培出各种贴图,是这样一个流程。请关注下一篇《一块石头-3》。在那里主要谈的是目前流行的工作流程以及相关高效的软件。【感悟】       没有计算机时代,机械图纸是手绘的。人们都是先绘制零件模型的三视图(顶视图、侧视图、正视图),然后,再由三维想象力高的人通过三个平面视图,绘制出零件模型的立体效果图。而现在呢?通过计算机辅助设计CAD软件,强大3D计算绘制能力,改变了这个流程。由计算机直接在CAD软件环境中以实际尺寸建立零件的3D模型,然后,再通过这个虚拟逼真的3D模型输出三个平面视图。效率大大提高啊!再加上3D打印技术,节约多少边角废料啊!我们赶上了好的时代了!