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3ds MAX次世代轮胎法线贴图制作教程
2019-04-13 16:48
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999
经过一段时间的研究和实践,这次我和大家来分享一下次世代轮胎的制作方式,包括如何处理低模,如何展
UV
,如何烘焙,以及在
Photoshop
中的简单处理。下图是完成效果,左侧黑 {MOD}的为高模,右侧为处理之后的低模。
首先制作轮胎的高模,在我的上一篇博文中,详细介绍了轮胎的建模方法(具体参考“3ds MAX复杂胎纹轮胎建模图文详细教程”http://blog.sina.com.cn/s/blog_6215570e0100sxwb.html),所以这里只重单介绍一下轮毂的建模方法。
先使用
Cylinder
命令在侧视图中建一个圆柱体。
轮毂表面作一些分割,并在
Poly
层级中将下图红 {MOD}的区域选中之后,使用“
Extrude
”命令进行塌陷,形成内凹。并对局部的布线作一些小的调整,以更接近参考图。
在轮毂表面继续使用
Cylinder
命令建一个圆柱体,注意
Sides
数量是
6
,制作完成一个螺栓。随后将这个物体的中心点与轮毂对齐。
按住
Ctrl
键,并使用旋转命令将螺栓复制
16
个,平均每个角度
22.5
度。
在将轮毂和轮胎对齐后,使用
Attach
命令将所有物体合并成一个模型,整个轮胎的高模就算完成了。
制作完成后的效果,一些局部的细节可以根据自己的理解进行添加。
现在开始做低模。结构很简单,只要有一个大致的形状就可以了。使用“
Cylinder
”命令,注意此处,对面(
Sides
)参数的设置,我设置了比较细的分隔,实际上这个数值就是只有一半,问题也不大,我这里就是为了好看点,所以参数才这么大。
右键菜单,将物体转为
Poly
,这个养成习惯就好了。
然后重新确认一下物体的中心点,保证其是在物体的中央。
用对其命令将这个低模与高模对齐,这样随后就可以根据高模的表面曲度来处理低模的表面曲度,作出来之后低模表面会更真实。
用缩放命令,适当调整一下低模的大小,这里用把握一个原则,就是低模的尺寸要略大于高模的尺寸,这样后面投影高模光影效果的时候,才不容易错。
侧面也适当拉伸下,由于高模的侧面有一定的曲度,所以简单的拉伸出来的效果太呆板,所以有待后面再处理。
现在开始处理一下表面的曲度,目标是让低模表面的曲度贴合高模的曲度,这样做也可以让整个模型看起来更真实一点。选中低模,在
Edge
层级,配合
Ring
命令,选中胎面上的那圈红线。
使用
Connect
命令,分割出
4
条线。
进入前视图,在
Vertex
层级,调整一下点的分布,先选中最外侧的点。
用缩放命令在侧视图中稍微缩小一点,途中红框的地方可以看到具体的变化。
用同样的方法,将中间的那两圈红点,在侧视图中稍微放大一些,这样就在胎面形成了一格弧面。与平面的相比,这个效果要明显逼真自然很多。
搞完正面,现在开始搞侧面
。也是在
Edge
层级,配合
Ring
选中这圈红线。
利用
Connect
命令,加
4
圈线,这样就有空间进行操作了。
继续选中其中的一圈线,配合
Move
命令稍微向外挪动一下下,这样就
OK
了。
剩下的也这么做,一圈圈的调整,直到低模侧面的布线和高模的曲面走向一致就可以了。不过还是要记得那个原则,低模要比高模稍微大一点点,能将高模完全包进去。
基本的准备都
OK
了,现在是我们的重点展
UV
和映射法线贴图。先给低模添加一个“
Unwrap UVW
”修改器。(注:由于展
UV
是一件非常耗时耗力,并且枯燥的工作,所以现在有一些插件或是小软件之类的,比如
DeepUV
等,能很快速的展开
UV
。但对于新手来说,还是不推荐,先老老实实的从基础的部分开始做,能比较好的理解和掌握展
UV
的关键和技巧,对于今后的技术提升还是很有帮助的)。
添加了“
Unwrap UVW
”修改器后,在窗口右侧,点击“
Edit
”按钮,打开
Edit UVWs
窗口。
首先根据自己的习惯作几步操作,在
Edit UVWs
窗口的底部,有一个
Selection Modes
的面板,主要用来辅助选择(从左到右分别是点、线、面),点“面”按钮,然后在
Edit UVWs
窗口全选,将物体从那个蓝 {MOD}小方块中移出去(那个蓝 {MOD}小方块是用来对最终输出法线贴图的范围边界,在方块里面的部分才能正确输出)。另外点击窗口右上方的“
Show Map
”按钮,可以关闭背景的棋盘格显示。
在正视图中,将如图中的红 {MOD}区域选中(注意界面右侧的那个
Ignore Backfacing
不要勾选,这个选项的含义是忽略背面,就是看不到的地方不选),然后在
Edit UVWs
窗口中,选择
Mapping -> Flatten Mapping
来展开贴图。
展开后,就会自动平铺在蓝 {MOD}小方框中,形成几块贴图。然后在
Edit UVWs
窗口的上方,选择“
Move
”工具,然后在下部的“
Selection Modes
”中,选择“线”层级,现在的工作是将这几块贴图连接在一起,首先选择其中一片贴图的边界部分(原则就是和其他几片相连的线),图中的红 {MOD}部分为手动选择的部分,而在另一片贴图上,会用蓝 {MOD}标识出相应的连接位置。
然后点击鼠标右键,选择“
Stitch Selected
”,即可将两片连接在一起。
使用同样的方式将其他几片连在一起后,将这片贴图移动到蓝 {MOD}方框之外。如果放在蓝 {MOD}小方框之内,会对接下来要展开的贴图产生影响,几片贴图会重叠在一起,没有办法操作。
在侧视图中,将轮胎侧面也一一展开(注意,这次要勾选界面右侧的那个
Ignore Backfacing
,否则正反面都选,展开后就要乱掉了),选择范围是图中的红 {MOD}部分。
同样的用
Flatten Mapping
来展开贴图。
展开后,也将其移到小方框的外面,请大家注意区分一下已展开和未展开的两个贴图的显示情况(上面那个是未展开的贴图,下面那个是已展开的贴图),虽然大小尺寸都一致,但在显示上还是有区别的,未展开的贴图,有大量的绿 {MOD}线段,这个表示他们相互之间还是断开的,没有整合成一个整体。
使用同样的方法将最后的一部分贴图也展开,然后将三块贴图通过“
Scale
”命令(在
Edit UVWs
窗口的上方)适当等比缩小,然后全部放在蓝 {MOD}的小方框范围之内,原则就是尽可能的用足这个方框范围。然后生成一个
Line
贴图,点击
Tools -> Render UVW Template
,在打开的对话框中修改一下输出的尺寸(后面都会用
2048
来输出其他贴图,为了保持一致这里也选
2048
),选择完成后,就点
Render UV Template
,进行输出。
输出的结果如图所示,是一个黑底的线图,我主要用来在
PS
中辅助选择或是加深边界线的效果。注意要手动保存一下,保存的格式默认的貌似就是“
*.TGA
”。
关掉
Edit UVWs
窗口,记得用
Plane
画一个底平面作为地面。
打开“材质编辑器”,给轮胎低模、高模还有地面都添加一个默认的材质。
在地面上添加一盏“
Skylight
”,位置无所谓,放在地面上就可以了。
随后打开
Render Setup
菜单,在
Common
标签里,找到
Assign Render
,在
Production
中,将渲染器类型改为“
Default Scanline Renderer
”,一般默认的就是这个选项。
在
Render
标签中,确认如下几部分的设置。
在
Advanced Lighting
标签中,将
Select Advanced Lighting
下的参数改为“
Light Tracer
”。那基本的输出设置到此为止。
现在是贴图的输出设置,点击顶部菜单的
Rendering -> Render Texture
打开对话框后,选择低模,就会在下面的窗口中,显示出来。在
Projection Mapping
中勾选
Enabled
,然后点击
Pick
。
在弹出的窗口中,选择高模,此处是列表模式选择,所以要记得高模的名称。
继续将“
Render to Texture
”窗口往下拉,在
Output
项下,点击
Add
按钮,添加要输出的贴图类型,选择第一个“
CompleteMap
”,这个是最基本最常用的类型,我一般在
PS
中处理时,都是用这个作为基本底图的。
选择完成后,可以在“
File Name and Type
”这里修改输出路径和文件名,在下面还可以修改输出的尺寸,有几个个常用尺寸可供选择,这里为了和前面保持一致,我还是选择
2048
。
继续用同样的方法,添加一个“
NormalsMap
法线贴图”和“
LightingMap
高光贴图”,注意修改保存路径和输出尺寸。
最后进入右侧的修改器面板,可以看到给低模添加了一个“
Projection
”的修改器,此时在显示窗口中,低模的外面也会包有一圈浅蓝 {MOD}的线组成的阴影。
点击“
Resert
”按钮,将那圈浅蓝 {MOD}的线组成的阴影回复到原始状态。
分别点击
Amount
和
Percent
旁的参数(点向上的箭头,主要以
Amount
参数为主),慢慢增加那圈浅蓝 {MOD}的线组成的阴影的厚度,原则就是这圈阴影要完全包住高模和低模。(注意
Amount
和
Percent
的参数,无论怎么点击其数字都还是
0
,主要还是看是图中那圈阴影所包含的范围是否合适)。
以上设置都完成后,点击“
Render
”,渲染输出。默认的输出显示就是那个“
CompleteMap
”的灰白效果,其他的如“
NormalsMap
”和“
LightingMap
”都是保存在用户自己设置的存储路径中的。
输出之后,可以给低模赋予那张
CompleteMap
,简单看一下效果,由于现在
CompleteMap
还是灰白 {MOD}的,所以还要在
Photoshop
中进行处理。
简单渲染一下,左边是高模,右边是低模。
由于本人
PS
水平一般般,不会太高深的处理技术,所以我这里对贴图在
PS
里的处理只能做一个简单的介绍。首先将输出的几幅贴图都在
PS
里打开看一下,包括
CompleteMap
(左上),
NoramlsMap
(右上),
LightingMap
(左下),以及
LineMap
(右下)。注:
TGA
格式可以直接用
PhotoShop
打开。
先处理
NoramlsMap
,先复制一张法线贴图,然后在“混合模式”中选择“叠加”,这么操作的目的是增加图片的凹凸效果,使其更明显。
可以根据需要多复制几层也无所谓,反正都是“叠加”的“混合模式”,这样图片的效果会更明显。好了之后使用
Ctrl+Shify+E
将所有图层合并,在“图层”菜单下面。
然后点击“图像”菜单,选择“模式
->
灰度”,将其转换为黑白的图片。
打开
CompleteMap
,将刚才的那张处理成黑白 {MOD}的
NormalsMap
复制进来,并将他的“混合模式”也设为“叠加”。
打开一张具有腐蚀或是水渍效果的图片。
将这张图片复制进去,按
Ctrl+T
(编辑
->
自由变化)将图片拉伸一下,以适合底图的大小。
将“混合模式”改为“正式叠底”,并将“不透明度”改为“
40%
”,这样就完成了轮胎表面水渍、油渍等各种痕迹的效果。
再回过头来看一下实物图,可以注意到在轮胎表面,特别是轮胎花纹的缝隙中,还留有行驶过程中留下的泥土等痕迹,这个也要表现出来。
添加一张类似泥地效果的图片,其“混合模式”也设为“叠加”,如果觉得效果太眨眼也可以适当降低一点“不透明度”。注:我这里考虑到轮毂部分的污泥效果有点区别,所以将此部分挖掉,实际上在后面还是加上了类似的效果,只不过参数设置不一样。
考虑到轮胎的颜 {MOD}都接近于黑 {MOD},所以再增加了一个深灰 {MOD}的颜 {MOD}填充(
RGB
:
42
,
40
,
36
),“混合模式”设为“正式叠底”。
最后再根据个人对实物照片的理解,添加一点小细节,比如轮毂部分,加个橄榄绿的贴图,然后上面在绘个小金属铭牌,点个小红点什么的。
PS
里面的处理没有什么标准答案,完全是自己想怎么做就怎么做,只要看上去是那么回事就行了。
然后回到
3ds MAX
,在将这张贴图赋予低模,渲染看一下效果,这样就
OK
啦。
最后贴一下输出的几张贴图和最后的
PS
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VC6.0中的dsp和dsw文件有什么区别和联系?
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