完成效果图
烘焙流程细节较多,把过程的重点记录一下:
一、在制作前设置好文档命名规则和文件归类。
这个很重要,不然文件一多就糊涂,现在设置为三个文件夹,high、middle、low分别对应unity中需要的LOD)、LOD1、LOD2三个模型。其中highest是实在high模型上细化而成,仅供烘焙用,不用于游戏中。
二、用3dmax制作好高模high.(用于UNITY的LOD0)

制作过程就不说了,以下是注意事项:
1、设置3dmax:自定义---单位设置--厘米,这样输出的fbx与unity尺寸相符。现在按人头高25cm实际比例制作。
2、四边形面数约900。
3、耳朵只是大概形状,用来包裹高模得到法线贴图,所以后面做highest模型的时候耳朵还得另外做。
4、分好UV注意耳朵的UV切开为两部分今后好烘焙法线些

5、耳朵为单一平滑组,面部其他为另外一个平滑组,不然烘焙法线会有问题(拆UV处就要分组)。
6、将坐标原点居中人头,且轴心归零。
7、将UV塌陷,只保留对称

8、加stl组件对模型检查一下有无错误。
9、导出obj到high文件夹:注意导出时可能选择“按选定物体导出”,至于fbx格式后面由SP导出效果似乎圆滑些。
二、用3dmax制作好烘焙模highest.(仅用于烘焙)

注意事项:
1、在以上高模上将耳朵去掉,另做一接近真实结构的耳朵并与头部结合,注意布线。

2、在对整个头部用涡轮平滑迭代4次左右(视情况)。
3、导出obj到highest文件夹。
三、将高模(非烘焙模)用SP打开,注意选择参数
1、打开的参数

2、烘焙的参数

3、导出贴图和模型到high文件夹。
4、用3dmax打开Unity 5.obj,导出FHead_H_1129.FBX,这一步主要是转换尺寸大小和轴向供unity用,不然会大十倍。
5、打开unity,将FHead_H_1129.FBX导入贴上相应贴图调整参数并检查一下,若法线贴图有瑕疵可以用ps修整一下。
四、 用3dmax制作中模midle.(用于UNITY的LOD1)
注意事项
1、在高模high的基础上减线得到中模,约400四角面。

2、减线时一定注意原则:从各个角度观察一下,轮廓不能相差太大。
3、一定注意不要破坏UV分割线!
4、导出格式fbx到文件夹middle
5、将high中的贴图复制到本文件夹,这样中模也可以到unity中测试一下。不过经过试验,如果中模也像高模一样烘焙贴图而不用高模的贴图会好些,下图是比较结果。

但如果这样的话对应高中模就有了2套贴图,会耗资源,两种方案怎么取舍要看测试情况和游戏具体需求了。
五、用3dmax制作低模low.(用于UNITY的LOD2)

1、方法同上,在中模上减线,约100四边形面,只要大概轮廓相符就行了,毕竟低模用于远处。
2、贴图只需要以后贴漫反射就可以了,没必要帖法线。
3、最后上一张unity中的比较图,最左边的是烘焙用的图。再依次是高中低模。

4、最后也是比较重要的一点:将这几个模在3dmax中保证对其,然后将中心轴坐标归零,保存为一个合并的max格式文件,若有其他附件如眼睛、眉毛也一并处理后保存,以备后用。