游戏百科——基础问答

2019-04-13 21:36发布

游戏百科目录 1、 什么叫概念设计? 2、 什么叫“三视图”? 3、 什么叫“中模”? 4、 什么叫“低模”? 5、 什么叫“高模”? 6、 什么叫“NORMAL MAP”? 7、 什么叫“SPECULAR MAP”? 8、 什么叫“贴图烘焙”? 9、 什么叫“UV”? 10、  什么叫“次世代游戏”? 11、   什么叫原画设定? 12、 游戏美术哪些职位分工? 13、什么叫“MOD”? 14、游戏策划有哪些职位分工? 15、什么叫“游戏引擎”? 16、概念设计与原画设定有什么区别? 17、 CG动画和游戏动画有什么区别?   Q:什么叫概念设计? A:概念设计的最终目的是要确定一款游戏的美术风格,并为后期的游戏美术制作提供依据。原画师要能根据游戏策划的游戏需求,把自己的设计想法清晰、准确的表达出来。这类概念设计往往不拘泥细节,着重表现游戏的氛围、世界观等宏观因素。游戏概念设计工作往往需要大量的资料寻找和返工修改。直到绘画出整个制作团队满意的作品。作为美术风格方向的旗帜。这一工作内容需要原画设计师有着丰富的工作经验和生活积累。    Q:什么叫“三视图”? A:游戏原画师一般通过三视图,也就是主视图(从设计的物体前面向后面投射),俯视图(从设计的物体上面向下面投射),左视图(从设计的物体左面向右面投射),这三个视角进行游戏作品的绘制。三视图的提供将给予游戏美工准确的比例依据,并在游戏美术制作过程中进行参考。   Q:什么叫“中模”? A:中模是在游戏美术开发过程中,通过3D软件所建的一个相对面数较高的模型。其作用是在中模基础上进行细化,可生成一个面数极高并且细节精致的“高模”,同时在中模的基础上削减面数,可构建出一个游戏引擎中正式用到的渲染模型“低模”。   Q:什么叫“低模”? A:低模是在游戏美术开发过程中,通过3D软件制作的一个低面多边形,它能很好的概括出原物的结构。一般在游戏制作中能来拿使用的都是低模。   Q:什么叫“高模”? A:高模是在游戏美术开发过程中,通过3D软件制作出的点线面数量较多,细节更丰富的模型,它不仅能很好的表现出原物的结构,更能表现出原物的细节部分。其实高模是为低模服务的,为了烘培法线贴图而存在的。   Q:什么叫“NORMAL MAP”? A:NORMAL MAP也就是法线贴图,大多是用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上。将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图,贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有法线贴图的渲染效果。可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果。 法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面。作为凹凸纹理的扩展,它包括了每个像素的高度值,内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上,创建出许多种特殊的立体外形。可以把法线贴图想像成与原表面垂直的点,所有点组成另一个不同的表面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定位置上应用光源,可以生成精确的光照方向和反射。   Q:什么叫“SPECULAR MAP”? A:SPECULAR MAP也就是高光贴图,是反应光线照射在物体表面的高光区域时所产生的环境反射,它的作用是在游戏开发过程中,表现物体在受到环境影响后由于材质的不同所产生的各种折射反应。   Q:什么叫“贴图烘焙”? A:贴图烘焙简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。 由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。在max7中已经做的比较完善了。   Q:什么叫“UV”? A:UV也称为纹理坐标或者贴图坐标,用于控制图像如何投射到对象上。在游戏开发过程中UV定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理. 其实编辑UV的最终目的就是让对象的UV空间去适合纹理空间,其结果就是纹理在对象的表面上正确地显示,也要让UV元素充分地占用纹理空间。   Q:什么叫“次世代游戏”? A:其来源是日语的“次世代”,中文翻译就是“下一代”的意思。次世代游戏,是指对应次世代游戏主机的游戏。狭义来讲,只能在Play Station 3,XBox360,Wii及其更高版本的主机上运行的游戏,就是次世代游戏。对于游戏美术开发方面,次世代的游戏画面更接近真实场景,细节方面的烘托也更加细腻。   Q:什么叫原画设定? A:原画设定是把概念设计的内容更加具体化,标准化,为游戏美术后期的2D和3D制作提供标准和依据,这一工作内容需要原画设计师有着很强的美术表达能力。   Q:游戏美术哪些职位分工? A:游戏美术主要分:原画概念设计(分场景和角 {MOD}),3d游戏美工(有分场景和角 {MOD}),动画,特效. 职位:也是按照场景角 {MOD}划分:美工 资深美工,组长,项目经理 美术总监。还有动画师 特效师   Q:什么叫“MOD”? A:MOD是英文单词modification(意为修改)的缩写,它是游戏的一种修改或增强程序。有些热爱游戏的程序编写高手,会尝试进行修改游戏中的部分资料设定,像人物的服装、外貌、声音、武器、工具、地图等等,甚至写出新的任务剧情,使修改后的游戏产生大幅的变化,提高了游戏性和耐玩度。   Q:游戏策划有哪些职位分工? A:游戏策划,又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,主要职责是负责游戏项目的设计以及管理等策划工作。  通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,可分为:游戏主策划、游戏系统策划、游戏数值策划、游戏关卡策划、游戏剧情策划、游戏脚本策划; 游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。 游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。 游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。 游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。 游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。 游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。   Q:什么叫“游戏引擎” A:游戏的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏引擎直接控制的,游戏引擎在游戏开发过程中扮演着中场发动机的角 {MOD},把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系 统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。” 无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角 {MOD}扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。  由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩 {MOD}光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。  其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角 {MOD}设计丰富的动作造型。  引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角 {MOD}跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。  碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。  渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。  引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。  在整个游戏开发中引擎使用最为广泛的当属虚幻引擎3。虚幻引擎3的设计目的非常明确,每一个方面都具有比较高的易用性,尤其侧重于数据生成和程序编写的方面,这样的话,美工只需要程序员的很少量的协助,就能够尽可能多地开发游戏的数据资源,并且这个过程是在完全的可视化环境中完成的,实际操作非常便利;   Q:概念设计与原画设定有什么区别? A:概念设计的最终目的是要将一款游戏的美术风格给予确定,而原画设定则是把概念设 的内容更加具体化,标准化。概念设计往往不拘泥细节,着重表现游戏的氛围、世界观等宏观因素。而原画设计则更注重的是细节方面的表现。   Q:CG动画和游戏动画有什么区别? A:CG动画是在3D软件中,运用3D建模技术配合材质球与动画模块制作一段动画,用自动关键帧的方法,添加一个摄像机在合适的角度,利用已经完成的模型结合摄像机渲染出一帧帧静止的图片,再通过后期软件做成动画。因为它最终得到的是一张张图片,而非像3D游戏一样进行即时渲染。CG动画不需要考虑即时渲染时运行的速度。而游戏动画则不一样,游戏动画不是靠静帧展示给玩家而是靠即时渲染来进行游戏运算的,最终是要让玩家在游戏运行中,要能看到非常好的视觉效果,又要考虑到游戏的运行速度,所以模型的面数必须是事先计算好,并且要能够保证游戏的运行速度的低面数的游戏模型。