数字人C4D贴图雕刻UV之十五:象棋子烘焙和渲染-3

2019-04-14 08:13发布

【前言】接上一篇《数字人C4D贴图雕刻UV之十四:雕刻一枚象棋子-2》。上一篇用C4D雕刻模块完成模型细节制作。这篇研究把三百多万面的棋子高模(雕刻模型)到低模(粗模)进行烘焙法线贴图和置换贴图等,把纹理细节转换为贴图。在C4D设置材质完成渲染。注意使用两次烘焙,完全不是一回事。 7195479-b768fdc091005321.png 【研究】第三部分  烘焙法线等贴图1、点击菜单 雕刻--烘焙雕刻对象。(这是第一次烘焙) 7195479-fad0e1e4e8731597.jpg 2、在打开的窗口中,首先设置烘焙的贴图要放到什么位置,文件格式以及大小。设置如下: 7195479-d5a24fe7cd488347.jpg 3、然后,勾选你想要输出那些贴图,置换、法线、环境吸收三个贴图。再选择高模是哪个,选择"级别6"的模型形态;低模选择的是"级别0"的模型。 7195479-d13a7ff684f3d5fc.jpg 4、选择置换和法线的算法。法线默认是对象,我们选择相切。 7195479-ada9405cac618a0a.jpg 5、点击烘焙按钮命令,你必须等一会。烘焙完成之后,会出现以下两个对象。第一个是“级别0”(雕刻之前的粗模),添加了材质。第二个(下面带雕刻标签)是那个三百万面的高模。下面的高模实际上在烘焙以后,它就没有什么用了,通过烘焙,已经把高模上的信息都已经记录到置换、法线等贴图中了。我们可以把下面这个高模删掉了。 7195479-5bd7e70ce590c22e.jpg 6、打开材质看看,漫射通道载入的是环境吸收贴图。它记录的是模型缝隙之间的自阴影。 7195479-3d5b62e3a6f8d6f2.jpg 7、法线通道载入的是烘焙的法线贴图,而且算法是相切,配合非常好。 7195479-7382f1d4be9266cd.jpg 8、置换通道纹理装载置换贴图,类型也是设置好的。一切都是妥妥的。 7195479-b981953d864ff3b1.jpg 9、渲染一下看看,改变光影再看看,与高模渲染效果不差啥。 7195479-5f85137425a5e331.jpg 10、背面再看看。 7195479-f856fb91427b04b9.jpg 11、CTRL+I,看看模型的面数,不到900个。你要知道,模型上的那些细节都是贴图提供渲染器的。 7195479-17e9c7c5c7633f2f.jpg 第四部分 C4D中制作颜 {MOD}贴图和渲染1、在这个材质的颜 {MOD}通道载入木纹贴图。 7195479-16e7555d2e0379fc.png 2、普通渲染。上面与周边纹理不对,渲染的感觉像是合成板。这是我们展开的UV投射方式造成的。如果使用球状或者包裹投射木纹贴图,那么渲染能更好一点。但你不能对整个材质更改UV投射方式,如果更改,法线和置换等贴图就对不上了。 7195479-6d60626969c78d8e.png 3、能不能不改变整体材质UV,只改变颜 {MOD}通道这个木纹贴图的UV投射方式。还真有。添加效果--投射。 7195479-e7e95cf9eb5edea2.png 4、点击效果---球状。 7195479-7a350e8403e95f90.png 5、渲染,木纹的投射方式更改了,这个投射方式不错吧。 7195479-05ee90b0b5f15697.png 6、再更改为“收缩包裹”的UV投射方式。 7195479-f361df2fe795d7cf.png 7、渲染感觉这个投射方式更好。 7195479-e82b2bf4d8d06bf4.png 8、建立如下的渲染环境。建立一个实例关联象棋子,把它旋转180度,主要看背面。 7195479-203d1894c116d614.png 7195479-96d2825e4cc4fbd1.png 9、添加反射,注意要选择菲尼尔。 7195479-75425605823442ec.png 10、我们感觉缝隙太暗,是因为环境贴图颜 {MOD}太深,更改如下。 7195479-1c490853213e04ba.png 11、再渲染一下,看看缝隙的阴影比上面浅一些。 7195479-280bfb82bc1867b5.png 12、下面我们要把颜 {MOD}通道的纹理贴图进行烘焙,去掉投射。点击“烘焙纹理”。 7195479-1471480895786d9a.png 13、贴图大小4096,格式为JPG。 7195479-6dcf0bc5bf68d8be.png 14、渲染颜 {MOD},点击烘焙。 7195479-6ce9401404f31d8d.png 15、颜 {MOD}通道重新载入烘焙的这张纹理贴图。(不用投射了) 7195479-5e0f89b7b1b98ac4.png 16、渲染看一看,还是按照包裹投射的。为什么要这么做呢?因为我们要在颜 {MOD}贴图上绘制红 {MOD}的“帅”字。所以必须去掉投射,转为按照UV展开的纹理方式。 7195479-e6d8c425686373ce.png 17、现在我们看是绘制红 {MOD}的字、转到 BP 3D PAINT模块中。把我们使用的材质激活(叉变成笔),选择颜 {MOD}通道。 7195479-4d9a12e3de8d77e5.png 18、选择红 {MOD}颜 {MOD}(我应该选择暗红 {MOD}更好一些) 7195479-322c7e7ae127ed1a.png 19、找到图层,添加一个透明图层,我们将在这个层制作红 {MOD}字体。 7195479-cc484ba1d9376bcf.png 20、在透明图层右键,菜单-纹理-合并纹理,选择制作好的环境吸收贴图。(以它为模板绘制字体) 7195479-7496701f0c05cafa.png 21、把环境吸收贴图放在透明贴图下面。 7195479-0cc5ffb0ad75543b.png 22、转换到纹理,什么都没有啊? 7195479-b157a7b8b5163468.png 23、你必须手工载入颜 {MOD}贴图。 7195479-23a0cc86c0c60bb4.png 24、看看环境贴图也显示了,我们就以它为模板,在透明贴图上绘制红 {MOD}的“帅”字。 7195479-1f2c6c594e1745a5.png 25、真要绘制吗?多麻烦? 7195479-e7d540e9d5931f46.png 26、会使用PS的人就知道如何处理它。 7195479-b7fda802e493528c.png 27、转到透明文字层。 7195479-9fe384d64dfc1328.png 28、填充红 {MOD}。 7195479-519f1ae5a8d84077.png 29、在进行修补,最后保存纹理。 7195479-0a18b00ad095ce5c.png 30、转到“启动界面”,重新载入绘制的纹理。 7195479-70dbb33b06e93110.png 31、进行渲染,红字对位非常准。但是有一个问题。红 {MOD}上面有与周围一样的反射,我们不想让字体出现反射,如何控制。还得用贴图,我们只做一个反射贴图。 7195479-9fc95cf546d71162.png 32、再转到BP 3D PAINT中。选择刚才的红 {MOD}字体。 7195479-5bf06a03d1b07705.png 33、填充为黑 {MOD}。 7195479-d191eab0908df9ec.png 34、在背后添加一个白 {MOD}背景。 7195479-885252466f54a5e1.png 35、另存为一张纹理贴图,名字叫“反射贴图控制.JPG”。 7195479-93a7d80a42284bca.png 36、打开这个材质,找到反射通道--反射强度--纹理载入绘制的“反射贴图控制”。贴图黑 {MOD}的部分告诉渲染器不反射,白 {MOD}地方反射。 7195479-6ad78feb9085d96f.png 37、注意看红 {MOD}的字,没有反射了。 7195479-7dd6228aafcc0c0f.png 38、最后,摆个造型吧!下图是启用置换通道渲染的。 7195479-25d90f47d01cf869.png 这张是关闭置换通道渲染的,表面光影主要靠法线贴图和环境贴图控制。与上面的图对比一下,有什么差别。 7195479-74c3e6889d7a9f6d.png 39、来张背后细节。这张是启用置换贴图渲染的。 7195479-1f9b131f9bb8ac8f.png 下面这张关闭置换贴图渲染的,你对比看看有什么差别? 7195479-ee52df9de9bc6038.png 40、但你不要忘了,模型真实的是这样的,只有不到九百面。模型上所有颜 {MOD}、纹理、凹凸、光影等细节都是由不同的贴图提供的。 7195479-97697b1b3138762b.png 【后记】1、这是我写完《一块石头》之后,又写的一个系列,以后融入具体实例当中,不再写这样的文章了,自己感觉有点磨叽了。2、记住整个流程如下: 7195479-6b6fd1b38bd36bd7.jpg 那个中模其实也叫粗模,那为什么叫中模呢?实际上是模型外包之用。模型制作外包,首先按比例制作一个中模,给发包方查看,如果中模合格,就可以继续制作;如果不合格,必须按要求修改。中模修改,双方都不亏。否则,如果高模雕刻完成,再检查,发包方当然高兴,它能检查更多的细节;承包方吃亏,如果不合格,再改就费劲了。粗模是家里人叫的,就是雕刻之前的大形准备。总之,法线贴图用这个流程烘焙下来,记录细节是最准确的,比用图片转换和NDO绘制要好得多,但就是麻烦。3、C4D因为功能比较全,所以大不部分制作都能自己完成。但是,一般情况下,次时代模型制作是下面的流程: 7195479-2e2ece6edbf1090e.jpg A 中模一般三维软件都可以制作,一般是公司使用习惯要求决定,你自己玩,那就随意。B 雕刻最好还是Zbrush软件,为什么?功能强大、效率高。C 拓扑软件目前最好的应该是TOPGUN,但三维软件也能,但效率不如它。但是3DCOAT除外,效率也很高,有机会谈谈。拓扑之后的低模是要使用的,按照要求需要面数的限制,1万以上还是5千左右,看要求。D、拓扑之后的低模,应该展开UV。最好的软件我认为是UVLAYOUT和UVFLIOD3D,专业软件干专业的事。E、烘焙软件,最后当然属于xNomal,免费好用。烘焙之后,高模基本上就没有什么用了。贴图烘焙就是通过低模映射计算,把高模的细节记录保留在贴图上。F、渲染,静帧渲染,动画渲染,实时游戏引擎渲染等,拓扑之后的低模+各种贴图,在渲染器中渲染。最好的渲染引擎,反正我喜欢TOOBAG。