第1章 一日王君——角 {MOD}扮演的吸引力所在
作为一个游戏策划所需的:
要做一个策划,你必须能判断何时该做何事以满足你的观众,以及何时该进入自己的理想世界。你的工作需要你为你开发的游戏确定一种类型,一种风格,甚至一个可以让其他以前已有的游戏截然不同的方向。大体上来说,你正被强迫着在走钢丝,钢丝的一端是你自己作为一个玩家的自然的直觉,另一端却是明显的关系到市场的意志。
任何可能的时候,你都需要回到你那遭受严峻的考验项目中,并每当危机时刻时问自己三个问题:
1.玩家想在这里发生什么?
2.我怎么做才能让玩家感觉美好呢?
3.我现在该做什么才能把玩家留在他们的座位上呢?
人类总是会形成自己的偏好,并趋向于自己的喜好,这令你我所要从事的工作更加困难。没有人能够设计出一款让世界上所有玩家都认可并喜爱的游戏。
Hallford玩家金字塔:
1.授权
玩家需要感受到他们的交互效果。他们希望自己对游戏的经历起重要作用并通过他们的交互对世界,故事或者其他游戏元素产生某种程度上可辨认的效果。
2.奖励
玩家表现好的时候应该予以奖励。完成某件事情之后给他们一点奖励可以保持他们的积极性,许诺一些值得花时间的奖励会令大多数玩家继续玩那些游戏,即使他们担心前面某个角落会出现什么麻烦。
3.保险性
玩家需要明白游戏会提供赢的游戏所需要的任何物品。无论他们遇到什么挑战,他们都必须确信游戏中会出现一种工具、一项技能或某些信息让他们克服前进道路上遇到的困难
4.确认
玩家应该确信游戏真实性的风格是公平、一致和全面的。如果他们意识到无论自己如何探索,游戏的内在规律都不会发生变化,那么他们不仅会购买游戏,投入游戏的虚拟世界中去探索,而且他们会更有自信地作出基于可靠信息的合理决定。并且当他们作出有见识的、合理的决定时便会获得更多地自信。
5.技巧
玩家应当能够通过经历获得技巧。如果玩家不能获得胜利,或至少掌握游戏的一些要素,那么这个游戏就最终没有可玩点。应该清楚地说明目标或机会一以便玩家了解他们在为何而奋斗,这是在彩虹末端的金壶,他们应该知道通过努力和坚持便可以到达。
玩家分类:
一.广泛分类:
1.铁杆玩家。得不到任何典型铁杆玩家青睐的游戏都不会成功,开发者们长久以来把这句话奉为圣经。
铁杆玩家需要:非常高级别的挑战。
提供数小时扩展的游戏。
可以实现某种程度可以重新玩的结构。
高度的细节性和内在的逻辑环境。
可使用字符、对象、符咒以及游戏设计的任何其他数字驱动等信息。
2.普通玩家。这些新的玩家虽然没有正式提出他们对游戏的要求,但是也非常明显,在他们看来有一点是比其他都重要的——简单性。
普通玩家需要:简单,简单,简单。
短的学习曲线——游戏的界面和游戏的基本控制应该可在短时间内掌握。
非常快的升级速度以及频繁地奖励。
以外观和感觉为中心的设计。
清楚地提供游戏目标。
短时间内应该能完成游戏。
二.详细分类:
1.破坏者。适合破坏者的游戏必须将战斗系统作为设计实现的中心任务。游戏中的所有决定都可以通过暴力对抗的方式来实现。
破坏者需要:主要通过战斗解决游戏的目标。
主要关注角 {MOD}的战斗能力。
2.问题解决者。以问题解决者为中心的设计需要为玩家提供创造性的选择,允许他们结合目标周围的事物、动作和策略来解决同一个基本问题。为问题解决者设计游戏的最大危险是这类问题难以接近而不能得以解决,复杂的系统很快就会变得无法使用。
3.探宝家。对探宝家式的玩家来说,游戏不过是一个特别的购物商店,整个世界存在的桶、盒子、箱子、袋子和容器都是他们的战利品。
探宝式的玩家需要:频繁分布有价值的物品。
具有找到便宜商品并且可以进行精明买卖的灵活的游戏经济系统。
具有可以更多了解物品的组织属性和机制清单的系统。
4.故事追踪者。故事追踪者是想在游戏中感受一段完整经历的人。
故事追踪者需要:能对他们努力进行奖赏的故事情节。
精心设计的对话和严谨的故事情节。
能够跟游戏角 {MOD}对话,可以有一个或多个分支情节。
5.自我中心者。每件事都要和他们有关,或者至少跟他们扮演的角 {MOD}有关。
6.旅游者。对他们来说,游戏就是现实的替代,在这儿他们可以探索思想或风景,而这些在现实生活中可能是永远不会遇到的。他们希望你能够展示给他们一些狂热的、特别的和一些不可思议的事物。
旅游者需要:可以探索的足够大的世界。
能够引起玩家交互的细节环境。
能够现实玩家到过和未到过的地方的游戏地图。
这6种基本类型的玩家将影响你设计的游戏主题趋向什么方向以及你会在游戏里放置什么元素。每种类型都具有很长的历史和促动他们的特殊动机,更重要的是他们的需要正是某一特定类别的玩家想要从游戏中获得的。
记住,玩家希望从购买的游戏中得到快乐,他们会注意到你试图做什么让他们玩得开心。如果你可以找出自己和那些购买游戏的公众之间的共同爱好,那么你就会发现你设计出来的游戏,不仅让人爱不释手,而且几年后仍然是人们讨论的话题。
第2章 常常期待的部分——游戏类型简史
略(这部分主要讲游戏历史发展,很无趣)
第3章 定义完美的野兽——角 {MOD}扮演游戏的基础
无论我们向角 {MOD}扮演游戏中混入什么其他的特征,从根本上说,就是要得到玩家对游戏中角 {MOD}的认可。
纵览所有角 {MOD}扮演游戏,有三种基本角 {MOD}产生方法得到广泛应用,其中每个对角 {MOD}的初始特征、能力和外表的控制都不同。
1.角 {MOD}生成。
游戏为玩家提供几个屏幕,玩家可以通过这些屏幕来选择角 {MOD}的属性,比如性别、长相、种族、职业和特殊本领等。
优点:游戏本身利用一个角 {MOD}产生系统将对角 {MOD}众多初始属性的控制交给了玩家,这在哪些对角 {MOD}扮演游戏非常熟悉的玩家中非常流行。
缺点:对新手玩家而言,角 {MOD}产生系统屏幕看起来过于负责。那些对角 {MOD}扮演游戏类型不熟悉的玩家,面对一个充满按钮的屏幕但是自己又不理解各个按钮的含义,他们只能将其关掉,这会妨碍他们快速进入游戏。
2.类别游戏。
游戏的开始为玩家提供了几种不同的职业类别,玩家从中选择自己要扮演的职业角 {MOD},并可以为它起一个自己喜欢的名字。
优点:可以快速开始游戏。
缺点:具有类别的选择器的游戏本身自带了一套类别等级系统,这就意味着一旦游戏开始选择了角 {MOD}类别,那么这个角 {MOD}的技能就只能限制在本类别范围内。
3.弃儿法。
玩家完全不能控制角 {MOD}的初始属性,但是他们可以在游戏中有限度地控制角 {MOD}技能的发展,因此他们可以培养出自己选择的角 {MOD}。
优点:玩家不必去理解类别、技能或属性等复杂的东西就可以立即开始游戏。
缺点:玩家有可能不太喜欢最初的角 {MOD},所以这也不能完全反映出玩家究竟想要扮演什么。
在玩家们确定他们的角 {MOD}是“谁”的过程中,不同的技能系统都起着很大作用。
区别不同角 {MOD}的方法有这几种:类别等级系统,技能限制系统,技能封顶方法,授予角 {MOD}对游戏中特定物品的特殊技能。
经典RPG游戏的七个次重要因素:
1.探险
2.史诗般的故事
3.战斗
4.临时任务。无论任务的规模如何,游戏中都应当设置适当的机制让玩家愿意放下正在做的事情然后去执行临时任务。
5.搜寻财宝
6.资源管理
7.解决问题
记住,一个仅是设计好的角 {MOD}扮演游戏只会让大家短时间内感到兴奋,但是那些可以持续流行的杰出角 {MOD}扮演游戏总是会不断出现新的、不同的挑战,因此玩家们就不得不动脑去思考。永远,永远,永远,永远不要让玩家对你的游戏产生“一样的材料,不同的等级”这样的印象。
第4章 人少,快乐就少——策划和团队
一个好的游戏策划应该具备的10个特质:
你是一个渴望并喜欢玩游戏的人
你是一个勇于创新的人
你是一个充满好奇心的人
你是一个有判断力,喜欢思考的人
你是一个有雄心壮志的人
你是一个有组织能力的人
你是一个好的领导者
你是一个关心玩家感受,懂得收集反馈意见的人
你是一个可以抓住主线放眼全局的人
你应是一个值得别人信任、忠实的、乐于助人的、友好的、谦恭的、善良的人
第5章 RPG游戏的生命周期
游戏构思可能的选择:
可能你现在正因想不出一个好的游戏构思而烦恼,这里有一些建议可以参考,或者下面的几个观点可以作为你游戏构思中的一部分。
业余爱好,兴趣。
文化底蕴,探险。
哲学方面,精神领域。
历史事件。
假定分析,假定判断。
身边不断变化的事情。
公众会议,社会组织。
自然规律。
生命中出现的任何不寻常现象。
军事训练准则。
高科技设备,中世纪武器及服装。
得到一个游戏构思可能是一件容易的事,判断别人游戏中的错误可能是一件更容易的事。对很多人来说,他们在得到了一个游戏设想的同时,也失去了它。只有将哪些游戏想法实现,才可以将你从哪些盲目的追随者中区分出来,而成为一个专业的游戏策划者。
创建游戏策划文档:1.主要任务:在这个阶段做的所有事都是为了构建游戏的平衡,统一游戏底层功能。部分事件构建中,最重要的是先解决游戏引擎的开发、区域编辑器,以及游戏运行基于的基本规则。
2.次要任务:虽然说是次要任务,但也很重要,它主要和游戏内容有关。包括故事情节、主人公、主要反派角 {MOD}、怪物,以及其他一些游戏故事的重要组成部分。它们支持游戏的运行。
3.其他任务:也就是人们所说的Wish List,这部分是关于和游戏中的一些特 {MOD}或其他想法。它们不是必须要添加的内容,对整个游戏可有可无,但如果你有充足的时间和开支,你可以去完成它,毕竟这些内容可以让游戏显得更加完美。这个任务包括:支线任务以及游戏中的一些隐藏因素等。其中隐藏因素只有当你到达了一定的等级,找到某些宝物,或是完成游戏中其他一些辅助功能时才可以被触发的。
策划文档需要每周甚至每天修改和更新,它分配了团队中的每一个工作,让他们明白在项目中具体做些什么。