Introduction to 3D Game Programming with Directx12

2019-04-14 17:47发布

(一)、习题答案

1、EXERCISE1

  本题与向量相加类似,但我们先需要构建一个模在[1,10]之间的向量,利用Computer shader来计算其模并输出到文件中,结果如下: length:(5.51851) length:(8.07565) length:(5.9656) length:(8.82879) length:(9.11016) length:(8.8439) . . .

2、EXERCISE2

  本题使用类型buffer来做,结果如下: length1:(9.77429) length2:(4.79995) length3:(4.40838) length4:(4.89015) length5:(5.59346) length6:(7.92657) . .

3、EXERCISE3

  本题要求使用ConsumeStructuredBuffer和AppendStructuredBuffer来做,但是在实现做的过程中,发现很多问题,Directx11中使用的方法在Directx12中无效,甚至我们在帮助文档里也没有找到相关资料和结构体及枚举类型。我们尝试了几种办法去处理均未成功,附后的解答源码调试未出现错误提示,但结果也不正确,读者可以下载本题源码研究一下,如果成功,请告知。

4、EXERCISE4

  本题要求进行双边模糊,这需要先知道双边模糊的公式:
这里写图片描述

  根据公式我们就可以写出双边模糊的算法,具体公式含义请参阅网上文章,不再赘述。为了便于比较,我们更换了纹理,对比结果如下:
这里写图片描述

未模糊时

这里写图片描述

双边模糊后

  可以看到,双边模糊相较高斯模糊,双边模糊能更多的保留细节,这个算法也是美颜、磨皮的常用算法。

5、EXERCISE5

  本题是利用Computer shader来加速并行算法。结果如下:
这里写图片描述

6、EXERCISE6

  本题中的Sobel算子是边沿检测常用算子。结果如下:
这里写图片描述

(二)、源码下载

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