1.首先要分2U,什么是2U,怎么分2U。烘焙场景一定要有2U,两套UV,1U是我们平时说的贴图,2U是lightmap,这两个UV一个都不能缺。怎么分2U,两种方法,模型导入unity里,有一个自动展2U的选项。
还有一个就是在max分好导入到unity里![](data/attach/1904/8438nwdmz9i27q1l0smqdkzkoeinnhna.jpg)
接下来就是处理黑边了,先看几个闹心的黑边。。。
![](http://www.bfwarch.com/data/attachment/forum/201710/31/161732pkd3mwxbr3ywkwxw.png)
我个人处理这种黑边有几种办法:
一、如果是unity自动展开的lightmap可以调一下这个参数,这个参数可以调到17-19,这个方法是欧洲站的unity大会演示的,效果还不错
![](http://www.bfwarch.com/data/attachment/forum/201711/03/113151xqbqrdch3r8kb3gr.png)
二、如果是max展好的2U有黑边,可以加大这个UV的分辨率,如图:
![](http://www.bfwarch.com/data/attachment/forum/201711/03/150748bqqh7ot8qt1ktqgs.png)
三、提高烘焙精度,具体参数看电脑配置,烘焙时间长短,也是看电脑配置。下面附上我平常项目高精度烘焙的参数设置,仅供参考:
![](http://www.bfwarch.com/data/attachment/forum/201711/03/152324re5p1zxy70i5yzex.png)
四、在用尽所有的办法之后还有顽固的黑斑,那么恭喜你,手动修改lightmap吧,就是把lightmap导入到PS里然后进行修改。
图片保存成 透明通道。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/20181127083933209.png)
纹理选择位置参考unity3d 2018.2.17
![](https://img-blog.csdnimg.cn/201811270843453.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3l1eWluZ3dpbg==,size_16,color_FFFFFF,t_70)
PS 操作使用 仿制图章 工具去操作:
![](https://img-blog.csdnimg.cn/20181127084447208.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3l1eWluZ3dpbg==,size_16,color_FFFFFF,t_70)
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