数字人C4D角 {MOD}动画研究之十六:网格变形器

2019-04-14 18:38发布

【前言】问题:有一个用骨骼绑定好的低模,现在想把模型更改为高模,不用重新设置骨骼和蒙皮,能否实现?MAYA有这样一个功能,C4D是否有这个功能?回答:C4D当然有,实现这种功能,要求不高用网格变形器,要求高一点就用“重定目标”标签。 7195479-56efef99c7bcee85.jpg
今天首先研究第一个:网格变形器对象 7195479-3a652f849d2875ff.jpg 【研究】网格变形器:允许你创建自定义的低分辨率模型(低模)为笼子,控制高分辨率的模型(高模),自由变形改变高模对象。它表现有点像 FFD 变形,但网格比它有更大的灵活性,就是说充当控制的低模(笼子)可以是动态的多边形(MESH),这个可不得了。下图是C4D帮助所提供的说明图。外边的低模是“笼子”,里面的企鹅是高模,是受控对象。如果改变低模(笼子)的形状,那么,里边的高模就会发生改变。如果那个低模(笼子)要是动态的呢?里边的高模就会跟随运动,这个好玩了! 7195479-42d25eb023ea7a99.jpg 使网格变形工作的工作步骤:1、在高模下创建网格变形,并使它为其子对象。2、创建第二个对象低模 (笼),其点将定义变形。必须是多边形,基元模型不行。3、将低模(笼子)对象拖到网格变形的笼子里列表中,点击初始化按钮。4、 选择笼子在对象管理器中,切换到点模式。如果你现在修改这些点将相应地修改原始对象。【实例】第一个实例 用法:1、在场景中建立文字。动态图形--文字,内容随意。 7195479-4036bd45a4fd12b7.jpg 2、注意点差值方式,它控制字体厚度的分段数。 7195479-b7d5a80a07ece800.jpg 3、设置圆角封顶,在类型选择--四边形--宽度小一些。然后按C,转化多边形,连接+删除,转为一个多边形物体。 7195479-842a52351635cb62.jpg 4、 再建立一个立方体,分段数如下: 7195479-1273150a12444c17.jpg 5、让立方体罩住字体,按C 转化为多边形物体。 7195479-1a481eba90686c8c.jpg 6、更改立方体为“低模”,更改字体多边形为高模,为高模物体添加网格变形器。把低模多边形拖进网格变形器的---网笼中。别忘了:点击初始化。,低模上添加了两个标签,把低模隐藏起来了。 7195479-e6b31e3b2d3bcf60.jpg 7、转为点模式,调整低模多边形的各个点,使其变形,发现受控的“高模”也发生改变。这有点像FFD的功能。 7195479-93a2cb427d2a4e4f.jpg 8、渲染看看,字体样子已经改变。 7195479-bb350efeddc5e2dc.jpg 第二种 动态的网格1、建立一个立方体,分段数高一些,涉及变形。罩住高模--鱼模型。 7195479-17c5702c49e907dc.png 2、选择角 {MOD}工具,按CTRL绘制如下关节。 7195479-061533a432f34598.png 3、然后,再按SHIFT键进行切割,注意鱼头和鱼尾骨骼大一些。知道为什么吗? 7195479-14d1fbaf58ba4055.png 4、选择转化为多边形的立方体和全部关节,绑定! 7195479-47e102a630e33f3a.png 5、选择根关节.1,添加IK标签,拖入末关节。 7195479-b152600cd02bf1d4.png 6、启用动力学,重新设置重力。 7195479-c94de3f361ef6588.png 7、添加震动标签,点击播放,发现立方体乱摆动。原因是我们没有设置IK的极向量。添加。 7195479-af34c33f0c808066.png 8、再点击播放的时候,立方体随着骨骼拍动正常了。不在翻滚。 7195479-2a22015ad40c8f34.png 9、添加一个网格变形器到FISHOK下。选择网格,把立方体拖进网笼中,注意:一定别忘了点击初始化,否则.... 7195479-5453c5a0566186d2.png 10、骨骼控制立方体,立方体控制鱼,一起摆动。不做动画了,截几张图吧 7195479-1861684444e7b2e0.png 7195479-17fa504a03dc55c4.png 11、在渲染动画时,可以把立方体隐藏起来! 7195479-38937a9e37d23f6f.png