【前言】上一篇《
数字人C4D贴图雕刻UV之十三:一枚象棋子-1》研究制作粗模,并展开UV。
这篇将使用C4D雕刻制作这枚棋子。下一篇通过烘焙命令,把高模的细节烘焙到法线贴图、置换贴图、AO环境贴图之中。
【研究】第二部分:在粗模基础上雕刻细节。1、导入以前制作的象棋子。(注意,因为涉及细分,模型都是四边面,而且这些面,分布都很均匀)
另外,这个模型的UV,已经都展开了。如果你欲雕刻的模型UV有重叠没有展开,那么雕刻和以后烘焙的时候,就会出现问题。
2、转入雕刻模块。
3、点击细分,级别为6 。(注意,如果你的计算机内存太小,或者显卡不是专业图形卡,细分级别设置不要太高,否则,C4D软件不响应,重则死机)细分级别越高,雕刻越细腻,但消耗计算机的资源就越多,速度就会变慢。C4D要求细分之后,最好不要超过百万面。(实例中,棋子的面数已经三百多万了,因为我的显卡是专业K2000,内存为32G,所以硬件还能吃得开,不过也有点卡啊,东北话“嘚瑟”呗)
4、放大模型表面看看,面数是相当多啊!
5、我们先雕刻底部,转换到底视图。
6、选择“拉起”笔刷,再添加一个雕刻层,用于独立记录雕刻信息。
7、转到拉起--拓印,选择要拓印的文件。拓印文件是一个灰度图像文件,一般白 {MOD}为凸起,黑 {MOD}不起做用。(主要看灰度值设置是0还是1,默认是0.5, 就是说白 {MOD}凸起一些,黑 {MOD}凹下一些)
8、屏幕上出现了要拓印的图。如何对齐呢?移动棋子模型不就完了吗。其实,还有一个方法是移动这个拓印图的。
按住T键,左键移动,中间旋转,右键缩放,Q键隐藏拓印图。
9、按照要求居中对好。
10、按住CTRL键进行涂抹。如何调整雕刻笔的大小和压力呢?按住SHIFT键+中间上下拖动为压力,左右拖动为大小。笔刷大小也可以按 “【”和“】”调整大小。为什么绘制要按CTRL键呢?CTRL是反向键。因为拓印图白 {MOD}为凸起,黑 {MOD}为凹下(灰度值为0.5时),我们要雕刻凹下为主,所以按CTRL 。解释的够细致吧! 然后涂抹。
11、看来笔刷的压力有点大了,使用压平笔刷吗?有更好的办法。
12、找到雕刻层,降低强度。
13、看看,这种方式简单快捷吧。
14、下面我们在雕刻正面,先雕刻一个凹槽。如何雕刻呢?首先建立一个雕刻层,起名字为“顶层”。
15、选择蒙版,勾选径向,如下设置。数量从50提高到100。
16、在模型上一转。
17、非常完美的一个圈。
18、取消径向,直接在内部涂抹。
19、点击“翻转蒙版”。梦版是干什么用的?C4D雕刻的蒙版与ZBRUSH的蒙版差不多,起着保护作用的。凡是有蒙版的地方,雕刻不起作用。也有PS选取的意思吧。
20、我们采用“膨胀”雕刻方式,选择交互式填充,设置-12左右。
21、没有蒙版的地方就塌下去了。
22、再建立一个雕刻层,名称为“顶层花纹”。
23、选取“拉起”按钮,在拓印中载入图像文件。
24、采用上面的方法对齐。
25、为了保护其他地方,采用蒙版,绘制环形蒙版。
26、然后,反选蒙版,留出拓印图案,其他的地方受蒙版保护。
27、现在可以放心地涂抹了,要均匀。
28、同理,把顶层花纹雕刻层强度降低为60%左右。
29、再建立一个“文字”雕刻层。下面我们要在中间雕刻一个凸起的“帅”字。在拉起---拓印载入“帅”字图案。
30、把拓印对正。
31、为了防止影响别的地方,仍然采用绘制蒙版的方法,覆盖住文字即可。
32、然后,翻转蒙版。
33、设置灰度值为1。
34、按住CTRL 涂抹。
35、如果感觉强度太大,则降低文字层的强度。
36、现在看看这个文件占用的内存,哇,已经1.2G。
37、转回到“启动”界面,建立如下渲染环境。
38、天空添加一个材质,如下,充当天光。
39、渲染设置如下。注意一定添加环境吸收。
40、渲染如下。
41、给雕刻的棋子添加一个木纹纹理,并勾选反射。
42、把天空对象的材质改为HDR贴图。
43、渲染一下。
44、这可是三百多万面的模型啊,渲染也很费劲啊!
【后记】1、C4D的多边形建模技术,我个人总结,笼统地分:一是基础模型堆叠+布尔建模;二是多边形编辑+细分对象建模;三是曲线建模(NURBS方式建模参数化模型);四就是雕刻建模了。雕刻建模的好处就是能够非常方便地制作细节多、不规整、无规律的东西,比如人物、皮包、衣服等等,操作也比多边形编辑方法容易一些,好像在捏橡皮泥一样。但是它的缺点就是模型面数必须足够大,否则出不来细节。一般笔记本电脑、显卡和内存差点的台式机,使用雕刻都很费劲。我在台式机上雕刻这个三百万的模型,回家用MAC笔记本重新打开这个文件,C4D就不动了。所以,我认为,C4D雕刻,MUDBOX雕刻,MAYA2016新增雕刻模块非常相似,雕刻小一些的模型。真正经常使用雕刻软件工作的CG人,还必须使用ZB。2、这个三百多万的“棋子”模型,细节的部分都有了。但就是面数这么多的文件,在C4D中渲染都非常费劲,你想让它动画或者动力学,可想而知,这需要消耗多少计算机资源啊!更不要说把这个模型输出到别的三维软件中使用了。任何超百万的模型,哪个三维软件和游戏引擎都受不了,何况还是一枚小小的棋子道具呢。怎么办呢?下一篇分解。