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简单聊一下Android音频通路的切换

2019-07-13 15:50发布

简单聊一下Android音频通路的切换

2017年02月05日 22:19:38 一直熊 阅读数:14217 标签: android 更多 个人分类: android Android支持多种设备的的输出。一台正常的机子,本身就自带话筒,扬声器,麦克风等多个声音输入输出设备,再加上五花八门的外置设备(通过耳机,蓝牙,wifi等方式连接),使声音的输出更具多样性。Android支持如此多的设备连接,那么android内部是怎样对设备的输出输出进行控制的呢?这一次我们主要来看看音频通路的切换。  

音频流、设备、音频策略

  要想知道Andorid是怎样对设备的输出输出进行控制的,我们首先来了解一些音频相关的基本知识: stream_type、content_type、devices、routing_strategy。
stream_type:音频流的类型。在当前系统中,Android(6.0)一共定义了11种stream_type以供开发者使用。Android上层开发要想要发出声音,都必须先确定当前当前的音频类型。
content_type:具体输出类型。虽然当前一共有11种stream_type,但一旦进入到Attribute,Android就只将其整理成几种类型。这才是实际的类型。
device:音频输入输出设备。Android定义了多种设备输入输出设备(具体物理设备可能还是那几个,但是输出场景不尽相同)。
routing_strategy:音频路由策略。默认情况下,Android是根据路由策略去选择设备负责输出输入音频的。   stream_type在android中java层与c++层均有定义。并且对应的值是保持一致的。   device与stream_type一样,在java层和C++层均有定义,并且会根据使用的情况不同蕴含多个定义:   相对stream_type,routing_strategy只是一个定义在RountingStrategy.h的一个简单的枚举结构体: usecase只是qcom内部定义的一个数据结构,位于hal层,用作处理处理内部声卡逻辑和输出方案。输出方案与声卡中的mixer_path_xxx.xml相联。而mixer_path等相关文件,才是具体的音频输出方案。   我们通过查看当前的声卡情况确定了当前具体的mixer_path文件——mixer_path_skue.xml。xml文件内部就是我们预定义的usecase的具体情况:
在mixer_path类文件中,一个标准的path就如上面的红框那样。有名字,有一定的参数。另外,一个patch之中,还可以嵌套另外一个patch。 由于usecase只是目前高通hal层独有的定义,所以本文不会花太多时间和精力去探讨usecase的相关设置和内容。目前来说,对这个有一定的认知就可。  

AudioPolicy和AudioPolicyService

在了解完Audio一些基本的定义设定之后,我们来看一下Android的Audio整体架构。
Audio内部系统从上到下包含各方面的东西。对于声音输出的设备的选择与切换,我们主要需要关注2个地方。第一处,是外接设备如耳机,蓝牙设备等连接的通知。第二处就是Audio系统中核心的AudioFinger与AudioPolicyService的处理内容。
AudioFinger是Audio系统的工作引擎,管理者系统中输入输出音频流,并承担音频数据混音,以及读写Audio硬件等工作以实现数据的输入输出功能。AudioPolicyService是Audio系统策略控制中心,具体负责掌管系统中声音设备的选择和切换,音量控制等功能。
AudioFinger与AudioPolicyService的类图关系:



在AudioFlinger和AudioPolicyService的运作中其实包含着很多类,但同时,我们也可以发现,在Audio系统中, AudioFinger与AudioPolicyService是紧密相连的。总得来说,AudioFinger与AudioPolicyService是Audio系统的核心。所以下面我们很多内容的主角,都是他们2个。
基本的声音输出调用
发出声音是Android机器的一个最基本的功能。但是,Android是怎么发出声音的呢?就算不连接外设,Android最基本还有听筒和扬声器2个设备。那么,Android内部,是怎么控制他们2个发出声音的呢?下面我们来具体看 一下Android一般情况下发出声音时选择设备的过程。
我们要想分析Android中的声音输出,当然是先通过播放音频去一步一步了解Android是怎恶魔输出声音的。下面我们以一个最简单的AudioTrack播放音频为例,来看下Android的发生过程。
一个简单的AudioTrack播放的例子如下:  
  1. AudioTrack audioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 11025/2,
  2. AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO,
  3. AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,
  4. audioLength, AudioTrack.MODE_STREAM);
  5. audioTrack.play();
  6. audioTrack.write(audioData, 0, sizeInBytes);


AudioTrack在接收参数创建的时候,就会将设置的steamtype保存在对应的AudioAttributes当中(AudioAttributes是一个描述关于音频流的信息的属性集合的类)。
  我们知道,在android系统中,系统封装的对象是一层一层往下调用的。所以,在我们创建了一个java的AudioTrack对象的时候,其实在同时,在C++当中,我们已经做了很多操作了。下面我们来看一下,AudioTrack对象创建时,主要做了什么:    
  1. static jint
  2. android_media_AudioTrack_setup(JNIEnv *env, jobject thiz, jobject weak_this,
  3. jobject jaa,
  4. jint sampleRateInHertz, jint channelPositionMask, jint channelIndexMask,
  5. jint audioFormat, jint buffSizeInBytes, jint memoryMode, jintArray jSession) {
  6.  
  7. //……
  8. // create the native AudioTrack object
  9. sp lpTrack = new AudioTrack();
  10.  
  11. //……
  12. // initialize the native AudioTrack object
  13. status_t status = NO_ERROR;
  14. switch (memoryMode) {
  15. case MODE_STREAM:
  16.  
  17. status = lpTrack->set(
  18. AUDIO_STREAM_DEFAULT,
  19. sampleRateInHertz,
  20. format,
  21. nativeChannelMask,
  22. frameCount,
  23. AUDIO_OUTPUT_FLAG_NONE,
  24. audioCallback, &(lpJniStorage->mCallbackData),
  25. 0,
  26. 0,
  27. true,
  28. sessionId,
  29. AudioTrack::TRANSFER_SYNC,
  30. NULL,
  31. -1, -1,
  32. paa);
  33. break;
  34. //……
  35. if (status != NO_ERROR) {
  36. ALOGE("Error %d initializing AudioTrack", status);
  37. goto native_init_failure;
  38. }
  39. // save our newly created C++ AudioTrack in the "nativeTrackInJavaObj" field
  40. // of the Java object (in mNativeTrackInJavaObj)
  41. setAudioTrack(env, thiz, lpTrack);
  42. //……
  43.  
  44. }
    从上面的代码可以看出,在创建java层的AudioTrack对象时,对应的jni也创建出一个C++的AudioTrack对象,并且传入了部分参数和调用了其方法。 接下来我们来看看C++的AudioTrack对象的构造方法:    
  1. AudioTrack::AudioTrack()
  2. : mStatus(NO_INIT),
  3. mIsTimed(false),
  4. mPreviousPriority(ANDROID_PRIORITY_NORMAL),
  5. mPreviousSchedulingGroup(SP_DEFAULT),
  6. mPausedPosition(0),
  7. mSelectedDeviceId(AUDIO_PORT_HANDLE_NONE),
  8. mPlaybackRateSet(false)
  9. {
  10. mAttributes.content_type = AUDIO_CONTENT_TYPE_UNKNOWN;
  11. mAttributes.usage = AUDIO_USAGE_UNKNOWN;
  12. mAttributes.flags = 0x0;
  13. strcpy(mAttributes.tags, "");
  14. }
  我们可以看到,AudioTrack的无参构造方法只是进行了一些参数的初始化,那么,具体是AudioTrack初始化是进行在哪里呢? 我们再回到上面,发现jni层在创建完AudioTrack对象后,根据memoryMode的不同而进行了不同的AudioTrack->set()操作,只是因为AudioTrack提供2种不同的输出方式(对内存的影响和要求不同)。我来看看看set中主要的操作:    
  1. status_t AudioTrack::set(…){
  2. //……
  3. status_t status = createTrack_l();
  4. if (status != NO_ERROR) {
  5. if (mAudioTrackThread != 0) {
  6. mAudioTrackThread->requestExit(); // see comment in AudioTrack.h
  7. mAudioTrackThread->requestExitAndWait();
  8. mAudioTrackThread.clear();
  9. }
  10. return status;
  11. //……
  12. }
  在AudioTrack的set()中,除了部分的参数判断和设置之外,我们可以看到,他调用了自身的createTrack_l()进行了进一步的设置。    
  1. status_t AudioTrack::createTrack_l()
  2. {
  3. const sp& audioFlinger = AudioSystem::get_audio_flinger();
  4. if (audioFlinger == 0) {
  5. ALOGE("Could not get audioflinger");
  6. return NO_INIT;
  7. }
  8.  
  9. audio_io_handle_t output;
  10. audio_stream_type_t streamType = mStreamType;
  11. audio_attributes_t *attr = (mStreamType == AUDIO_STREAM_DEFAULT) ? &mAttributes : NULL;
  12. //……
  13. audio_offload_info_t tOffloadInfo = AUDIO_INFO_INITIALIZER;
  14. if (mPlaybackRateSet == true && mOffloadInfo == NULL && mFormat == AUDIO_FORMAT_PCM_16_BIT) {
  15. mOffloadInfo = &tOffloadInfo;
  16. }
  17. status_t status = AudioSystem::getOutputForAttr(attr, &output,
  18. (audio_session_t)mSessionId, &streamType, mClientUid,
  19. mSampleRate, mFormat, mChannelMask,
  20. mFlags, mSelectedDeviceId, mOffloadInfo);
  21.  
  22. //……
  23. IAudioFlinger::track_flags_t trackFlags = IAudioFlinger::TRACK_DEFAULT;
  24. //……
  25. sp track = audioFlinger->createTrack(streamType,
  26. mSampleRate,
  27. mFormat,
  28. mChannelMask,
  29. &temp,
  30. &trackFlags,
  31. mSharedBuffer,
  32. output,
  33. tid,
  34. &mSessionId,
  35. mClientUid,
  36. &status);
  37. //……
    上面的代码可以看出,AudioTrack从这里开始,与AudioFlinger等进行大量的交互:获取句柄,获取输出,创建IAudioTrack指针对象等等。所以接下来,就是AudioFlinger的相关内容了。在这里,我们先简单总结下AudioTrack的创建过程:
根据AudioTrack的性质,Java层在创建完成AudioTrack对象直接调用play()和write()操作,那么其实从另一方面我们可以猜想,在Java层创建完成AudioTrack之后,系统已经设置好输出的设备等等操作,只等调用play()和write方法进行播放。所以为了验证我们的猜想,接下来针对AudioFlinger&AudioSystem的相关具体分析验证。  

AudioFlinger&AudioPolicyService的控制过程

回到上面的内容,我们可以看到,AudioTrack在调用createTrack_l()的方法的时候,开始通过AudioSystem获取output。所以下面我们来看看AudioSystem的getOutputForAttr():    
  1. status_t AudioSystem::getOutputForAttr()
  2. {
  3. const sp& aps = AudioSystem::get_audio_policy_service();
  4. if (aps == 0) return NO_INIT;
  5. return aps->getOutputForAttr(attr, output, session, stream, uid,
  6. samplingRate, format, channelMask,
  7. flags, selectedDeviceId, offloadInfo);
  8. }
  从上面我们可以看到,AudioSystem只是作为一个过渡,然后通过获取AudioPolicyService的句柄去getOutputForAttr()。我们继续跟踪AudioPolicyService的情况,会发现其实他只是在AudioPolicyService中也只是作为一个过渡,真正进行getOutputForAttr()的,在AudioPolicyManager之中。    
  1. status_t AudioPolicyManager::getOutputForAttr()
  2. {
  3. //……
  4. *stream = streamTypefromAttributesInt(&attributes);
  5. sp deviceDesc;
  6. for (size_t i = 0; i < mAvailableOutputDevices.size(); i++) {
  7. if (mAvailableOutputDevices[i]->getId() == selectedDeviceId) {
  8. deviceDesc = mAvailableOutputDevices[i];
  9. break;
  10. }
  11. }
  12. mOutputRoutes.addRoute(session, *stream, SessionRoute::SOURCE_TYPE_NA, deviceDesc, uid);
  13.  
  14. //根据strategy获取device
  15. routing_strategy strategy = (routing_strategy) getStrategyForAttr(&attributes);
  16. audio_devices_t device = getDeviceForStrategy(strategy, false /*fromCache*/);
  17.  
  18. if ((attributes.flags & AUDIO_FLAG_HW_AV_SYNC) != 0) {
  19. flags = (audio_output_flags_t)(flags | AUDIO_OUTPUT_FLAG_HW_AV_SYNC);
  20. }
  21.  
  22. *output = getOutputForDevice(device, session, *stream,
  23. samplingRate, format, channelMask,
  24. flags, offloadInfo);
  25. //……
    在AudioPolicyManager的getOutputForAttr()中,我们可以发现关键点在strategy的获取与device的获取当中。而在这当中,关键的参数恰恰是在先前从java层一步一步封装的过来的attributes。我们先来简单看一下attributes这个参数的数据结构:
    从audio_attributes_t的结构我们可以看出,audio_attributes_t保存着需要输出音频的应用的相关配置信息。 然后,根据刚刚的代码,我们来了解一下strategy的获取:  
  1. uint32_t AudioPolicyManager::getStrategyForAttr(const audio_attributes_t *attr) {
  2. // flags to strategy mapping
  3. if ((attr->flags & AUDIO_FLAG_BEACON) == AUDIO_FLAG_BEACON) {
  4. return (uint32_t) STRATEGY_TRANSMITTED_THROUGH_SPEAKER;
  5. }
  6. if ((attr->flags & AUDIO_FLAG_AUDIBILITY_ENFORCED) == AUDIO_FLAG_AUDIBILITY_ENFORCED) {
  7. return (uint32_t) STRATEGY_ENFORCED_AUDIBLE;
  8. }
  9. // usage to strategy mapping
  10. return static_cast(mEngine->getStrategyForUsage(attr->usage));
    虽然在这里,会先对flags参数进行比较,但是,在实际上flags大部分时候都是0。所以最后,都是根据“mEngine->getStrategyForUsage(attr->usage)”去选择StrategyForUsage。当然,再到下一步就到了就是switch和case的过程,这里就不继续展开了。 在获取到strategy之后,我们来看看Audio接着是怎么来确定device的。 先继续看AudioPolicyManager的getDeviceForStrategy():  
  1. audio_devices_t AudioPolicyManager::getDeviceForStrategy(routing_strategy strategy,
  2. bool fromCache)
  3. {
  4. // Routing
  5. // see if we have an explicit route
  6. // scan the whole RouteMap, for each entry, convert the stream type to a strategy
  7. // (getStrategy(stream)).
  8. // if the strategy from the stream type in the RouteMap is the same as the argument above,
  9. // and activity count is non-zero
  10. // the device = the device from the descriptor in the RouteMap, and exit.
  11. for (size_t routeIndex = 0; routeIndex < mOutputRoutes.size(); routeIndex++) {
  12. sp route = mOutputRoutes.valueAt(routeIndex);
  13. routing_strategy strat = getStrategy(route->mStreamType);
  14. bool strategyMatch = (strat == strategy) ||
  15. ((strategy == STRATEGY_ACCESSIBILITY) &&
  16. ((mEngine->getStrategyForUsage(
  17. AUDIO_USAGE_ASSISTANCE_ACCESSIBILITY) == strat) ||
  18. (strat == STRATEGY_MEDIA)));
  19. if (strategyMatch && route->isActive()) {
  20. return route->mDeviceDescriptor->type();
  21. }
  22. }
  23. if (fromCache) {
  24. ALOGVV("getDeviceForStrategy() from cache strategy %d, device %x",
  25. strategy, mDeviceForStrategy[strategy]);
  26. return mDeviceForStrategy[strategy];
  27. }
  28. return mEngine->getDeviceForStrategy(strategy);
  29. }
  调用AudioPolicyManager的getDeviceForStrategy()的时候,一般会先查下一下当前的RouteMap,看看有没有匹配的情况的。但由于我们新申请一个output的时候,传入的参数是false,所以这个时候,是会直接通过mEngine去直接获取device。 而在mEngine中,getDeviceForStrategy()又是一堆的选择判断,然后返回设备:  
  1. audio_devices_t Engine::getDeviceForStrategy(routing_strategy strategy) const
  2. {
  3. const DeviceVector &availableOutputDevices = mApmObserver->getAvailableOutputDevices();
  4. const DeviceVector &availableInputDevices = mApmObserver->getAvailableInputDevices();
  5.  
  6. const SwAudioOutputCollection &outputs = mApmObserver->getOutputs();
  7.  
  8. uint32_t device = AUDIO_DEVICE_NONE;
  9. uint32_t availableOutputDevicesType = availableOutputDevices.types();
  10.  
  11. switch (strategy) {
  12. //……
  13. case STRATEGY_MEDIA: {
  14. uint32_t device2 = AUDIO_DEVICE_NONE;
  15.  
  16. if (isInCall() && (device == AUDIO_DEVICE_NONE)) {
  17. // when in call, get the device for Phone strategy
  18. device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_PHONE);
  19. break;
  20. }
  21.  
  22. if (strategy != STRATEGY_SONIFICATION) {
  23. // no sonification on remote submix (e.g. WFD)
  24. if (availableOutputDevices.getDevice(AUDIO_DEVICE_OUT_REMOTE_SUBMIX, String8("0")) != 0) {
  25. device2 = availableOutputDevices.types() & AUDIO_DEVICE_OUT_REMOTE_SUBMIX;
  26. }
  27. }
  28. if (isInCall() && (strategy == STRATEGY_MEDIA)) {
  29. device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_PHONE);
  30. break;
  31. }
  32. if ((device2 == AUDIO_DEVICE_NONE) &&
  33. (mForceUse[AUDIO_POLICY_FORCE_FOR_MEDIA] != AUDIO_POLICY_FORCE_NO_BT_A2DP) &&
  34. (outputs.getA2dpOutput() != 0)) {
  35. device2 = availableOutputDevicesType & AUDIO_DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP;
  36. if (device2 == AUDIO_DEVICE_NONE) {
  37. device2 = availableOutputDevicesType & AUDIO_DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES;
  38. }
  39. //……
  40. ALOGVV("getDeviceForStrategy() strategy %d, device %x", strategy, device);
  41. return device;
  42. }
我们就其中一个strategty(STRATEGY_MEDIA)来具体看看Audio系统的选择输出设备: 1)  首先我们会获取当前存在的设备集合availableOutputDevices 2)  然后根据传入的strategty类型进行匹配选择 3)  在选择之前会先检测是否处于特殊情况下(如通话中) 4)  最后按照优先级匹配设备。 然后就这样,选择设备的流程就此结束。简单来说,选择设备的流程,主要是几个参数一步一步去确定然后最后确定合适的设备。具体选择设备的简单流程如图: 针对音频通路的切换,我们就简单聊到这里。谢谢。