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FMode使用入门

2019-07-13 18:11发布

FMOD是一个非常简单通用的音频引擎,可以在Windows, WinCE, Linux, GameCube Xbox等平台上很好运行.FMOD是一个共享软件,如果不用于商业用途可以免费使用,商业用途需要付费100美金.详细情况请关注www.fomod.org 下载后将fmod.dllfmodvc.lib加入你的工程中.并引用头文件fmod.h 在使用fmod播入音乐之前,首先要初始化,代码如下: FSOUND_Init(44100,32,0); 第一个参数为音乐输出的rate,单位为赫兹,在这里我们设置为44100. 第二个参数为设置最大的通道数量 第三个参数,可以指定一些标识,如果我们想的话.这里暂时置它为0. 好了,现在我们准备开始播放音乐了,FMOD到底支持什么样的音乐格式呢?歌曲,采样或是文件流(song,sample and stream)? FMOD将它细分在两个API.他们分别是FSOUNDFMUSIC,所有的MUSIC:mods3mxmitmidrmisgtfsb 都通过FMUSIC 这个API来播放。FSOUND API是提供给压缩格式使用的,文件一般如:wav,mp3,ogg,raw等这些格式,你都可以通过别的软件进行互相转换。如果你要播放的音乐是像炮弹发射一样的短小的声音,那么你可以将这些声音转换成SampleSamples将在播放前先解压到内存,而且可以多次播放;如果你要播放的是像背景音乐一样的较长的音乐,你可以得到这个音乐并转化为流,这将导致使用一些CPU和内存,因为文件从磁盘读取然后转成流需要一个过程。同时需要注意一点,在同一时间不能多次播放FMUSIC l  FMUSIC FMUSIC播放需要一个handle,看如下代码: handle = FMUSIC_LoadSong("YourFileName"); FMUSIC_PlaySong(handle); 设置音量 FMUSIC_SetMasterVolume(handle,256); 256是最高音,0表示静音 暂停音乐 FMUSIC_SetPaused(handle,true); FMUSIC_SetPaused(handle,false); 循环播放 FMUSIC_SetLooping(handle,true); 停止音乐 FMUSIC_StopSong(handle); free内存 FMUSIC_FreeSong(handle); 一个例子: #include
#include "inc/fmod.h"
FMUSIC_MODULE* handle; int main ()
{
 // init FMOD sound system
 FSOUND_Init (44100, 32, 0);
// load song
 handle=FMUSIC_LoadSong ("canyon.mid");
// play song only once
 // when you want to play a midi file you have to disable looping
 // BEFORE playing the song else this command has no effect!
 FMUSIC_SetLooping (handle, false);
// play song
 FMUSIC_PlaySong (handle);
// wait until the users hits a key to end the app
 while (!_kbhit())
 {
 }
//clean up
 FMUSIC_FreeSong (handle);
 FSOUND_Close();
}
l  FSOUND 得到FSOUND的句柄: handle = FSOUND_Sample_Load(0,"yourFileName",0,0,0); FSOUND_PlaySound(0,handle); 这些音效在播放前将被载入内存,所以可能需要一点点时间. 第二行命令的第一个参数是播放时使用的通道. 设置音量 FSOUND_SetVolume(handle,255); 255为最大音量,0表示静音 暂停音乐 FSOUND_SetPaused(handle,true); FSOUND_SetPaused(handle,false); 停止音乐 FSOUND_StopSound (handle); 清除内存 FSOUND_Sample_Free(handle); 看一个例子: #include
#include "inc/fmod.h"
FSOUND_SAMPLE* handle; int main ()
{
 // init FMOD sound system
 FSOUND_Init (44100, 32, 0);
// load and play sample
 handle=FSOUND_Sample_Load (0,"sample.mp3",0, 0, 0);
 FSOUND_PlaySound (0,handle);
// wait until the users hits a key to end the app
 while (!_kbhit())
 {
 }
// clean up
 FSOUND_Sample_Free (handle);
 FSOUND_Close();
}
l   Streams 得到Stream句柄 handle=FSOUND_Stream_Open("YourFileName",0, 0, 0);
FSOUND_Stream_Play (0,handle);
停止音乐 FSOUND_Stream_Stop(handle); 清除 FSOUND_Stream_Close(handle); 一个例子: #include #include "inc/fmod.h" FSOUND_STREAM* handle; void main ()
{
 //init FMOD sound system
 FSOUND_Init (44100, 32, 0);
//load and play sample
 handle=FSOUND_Stream_Open("sample.mp3",0, 0, 0);
 FSOUND_Stream_Play (0,handle);
//wait until the users hits a key to end the app
 while (!_kbhit())
 {
 }
//clean up
 FSOUND_Stream_Close(handle);
 FSOUND_Close();
}

  一个fmod应用程序,他首先要加上以下头文件 #include "../../api/inc/fmod.hpp" #include "../../api/inc/fmod_errors.h" #include #include #include 然后定义声音系统(FMOD::System)、声音(FMOD::Sound)、声道(FMOD::Channel)、声音出现的位置(FMOD_VECTOR)、一个用于判断的结果(FMOD_RESULT)这几个变量。通常情况下还要定一个版本的参数用于检查当前版本是否过时。例如:     FMOD::System    *system;     FMOD::Sound     *sound1, *sound2, *sound3;     FMOD::Channel   *channel1 = 0, *channel2 = 0, *channel3 = 0;     FMOD_RESULT     result;     FMOD_VECTOR     listenerpos  = { 0.0f, 0.0f, -1.0f * DISTANCEFACTOR }; unsigned int    version;//定义版本的变量 定义好变量之后,就开始编写我们需要的声音资源。下面是一般的步骤: 1. 创建FMOD系统 APIFMOD_RESULT System_Create( FMOD::System ** system); 程序中:result = FMOD::System_Create(&system); 参数为指向系统变量指针的指针; 如果创建系统变量成功,就返回FMOD_OK;没有成功就返回FMOD_RESULT中的任意一项。 2. 检查当前版本是否过时 APIFMOD_RESULT System::getVersion( unsigned int * version); 程序中result = system->getVersion(&version); 参数为指向版本变量的指针; 如果创建版本变量成功就返回FMOD_OK;没有成功就返回FMOD_RESULT中的任意一项。 3.  初始化系统和声音设备 必须在FMOD::System_Creat之后,所有用户代码之前就要执行。 APIFMOD_RESULT System::init( int maxchannels, FMOD_INITFLAGS flags, void *extradriverdata); 程序中:result = system->init(100, FMOD_INIT_NORMAL, 0); maxchannels:FMOD中最大的声道数 FMOD_INITFLAGS FMOD_OUTPUTTYPE:输出查检 如果初始化成功,就返回FMOD_OK;没有成功就返回FMOD_RESULT中的任意一项。 4. 开始创建自己需要的声音 APIFMOD_RESULT System::createSound(const char * name_or_data, FMOD_MODE mode,                                 FMOD_CREATESOUNDEXINFO *exinfo, FMOD::Sound ** sound); 程序中:result = system->createSound("../media/drumloop.wav", FMOD_SOFTWARE | FMOD_3D, 0, &sound1); name_or_data:声音资源文件名或者URL mode:打开声音的模式。 FMOD_CREATESOUNDEXINFO:希望用户提供个多信息。一般设为0 FMOD::Sound:指向声音资源变量指针的指针 5.    设置声音可听见的最小和最远距离 APISound::set3DMinMaxDistance(float min, float max) 程序中:sound1->set3DMinMaxDistance(2.0f * DISTANCEFACTOR, 10000.0f * DISTANCEFACTOR); min: 最小距离 max: 最大距离 6.    开始播放音乐 APIFMOD_RESULT System::playSound(FMOD_CHANNELINDEX channelid,FMOD::Sound *sound, bool paused, FMOD::Channel **channel); 程序中:result = system->playSound(FMOD_CHANNEL_FREE, sound1, true, &channel                   1); FMOD_CHANNELINDEX 得到空闲的声道 FMOD::Sound 之前定义好的声音变量 paused 事后停止 FMOD::Channel 得到的声道的指针 7.    设置声道的位置以及速度 APIFMOD_RESULT Channel::set3DAttributes(const FMOD_VECTOR * pos, const FMOD_VECTOR * vel);      程序中:result = channel1->set3DAttributes(&pos, &vel);      pos:声道位置      vel:声道速度 8.    得到当前可得到的2d3d的声道数目 APIFMOD_RESULT System::getHardwareChannels(int *num2d,int *num3d,int*total); 程序中:result = system->getHardwareChannels(&num2d, &num3d, 0); num2d:可以混合3d的数目 num3d:可以混合2d的数目 totaltotal = num3d + num2d 9.    更新3d的位置速度和方向 APIFMOD_RESULT System::set3DListenerAttributes(int listener, const FMOD_VECTOR *pos,       const FMOD_VECTOR *vel, const FMOD_VECTOR *forward,const FMOD_VECTOR *up); 程序中:result=system->set3DListenerAttributes(0,&listenerpos, &vel, &forward, &up); listener:如果环境中只有一个听者,则设置为0 pos:听者的位置 vel :从声音的起始位置到达听者耳朵时,每一秒的位移 forward :听者前方的方向 up:听者上方的方向 接着就是一个循环更新以及用户自己的键盘响应操作了。该操作是在一个do..while或者while循环中完成的。例如: do {   //通过函数kbhit()得到键盘响应消息;然后通过getch()得到我们具体要相应的哪个键        if (kbhit())         {             key = getch();             if (key == '1')             {   //根据得到的键,响应该键的响应函数                 bool paused;                 channel1->getPaused(&paused);                 channel1->setPaused(!paused);             }          } //更新听者 …….. //更新系统 system->update(); //程序中自规定50ms更新一次,所以要sleep50ms;又因为是从0开始计时的,所以要减去1         Sleep(INTERFACE_UPDATETIME - 1); } while (key != 27); 最后逐一释放之前创建的声音和系统      result = sound1->release();//释放声音资源      result = system->close();//先将系统关闭      result = system->release();//然后释放自己 其实通过这一个例子;就可以总结出,只要是创建任何东西(例如创建系统、声音、更新3d)、初始化、开始播放、释放自己等API都是系统的接口;而设置声音的属性(位置、速度、是否停止等)是由声