DSP

Android RenderScript 关于Compute 的使用

2019-07-13 19:41发布

     RenderScript 不仅可以用来画图,而且可以用来做密集的计算操作。目前的API可以使用到的是利用CPU的核心优势来帮我们做计算。在未来,可能会包括GPU和DSP处理器上做精密计算。

创建一个Compute  的RenderScript

   下面有一张图详细的介绍了勾划了一个Compute 的 RenderScript:   图解:Andriod 有一个RenderScript Compute 的引擎来支持做精密计算,后期google 会不断扩展这个引擎让其支持更多的精密计算如上面提到的GPU、DSP等等,创建Compute RenderScript 同样的也必须写一个.rs 文件,做运行时生成对象读取调用。之后在Android 上层实现计算功能。另,(必须显示在应用上调用forEach_root或者在RenderScript 运行时运件中.rs,调用rsForEach(),Compute 才会自动调用硬件支持核心来计算) .  

 参照DEMO

  1.  在上层调用forEach_root 计算的DEMO
  2. 在RenderScript 运行时调用rsForEach计算的DEMO
  其实,两个DEMO都实现了同一样的功能,就是将一张图片使用滤镜效果将其变颜 {MOD}RGB值变成灰尘 {MOD},而另一张则原样显示,该DEMO参考了SDK中的HelloWorldCompute DEMO,而唯一与SDK中不一样的地方是在:SDK是在于上层调用forEach_root方法进行计算,而我使用的是在.rs 中调用rsForEach方法进行计算。两者功能相同,实现效果不一样而已。  

 在上层调用forEach_root 计算的DEMO

区别的代码在于:  SDK DEMO  .rs文件 : #pragma version(1)
#pragma rs java_package_name(com.example.android.rs.hellocompute)

const static float3 gMonoMult = {0.299f0.587f0.114f};

void root(const uchar4 *v_in, uchar4 *v_out) {
    float4 f4 = rsUnpackColor8888(*v_in);

    float3 mono = dot(f4.rgb, gMonoMult);
    //dot:[0]*[0]+[1]*[1]+[2]*[2]
    *v_out = rsPackColorTo8888(mono);
}   createScript方法: private void createScript() {
        mRS = RenderScript.create(this);
        

        mInAllocation = Allocation.createFromBitmap(mRS, mBitmapIn,
                                                    Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE,
                                                    Allocation.USAGE_SCRIPT);
        mOutAllocation = Allocation.createTyped(mRS, mInAllocation.getType());

        mScript = new ScriptC_mono(mRS, getResources(), R.raw.mono);

        mScript.forEach_root(mInAllocation, mOutAllocation);//通知RenderScript Compute Runtime 
        mOutAllocation.copyTo(mBitmapOut);
    }   

 在RenderScript 运行时调用rsForEach计算的DEMO

 .rs文件: #pragma version(1)
#pragma rs java_package_name(com.xuzhi.renderScriptCompute)

rs_allocation gIn;
rs_allocation gOut;

rs_script gScript; 

const static float3 gMonoMult={0.299f,0.587f,0.114f};

void root(const uchar4 *v_in, uchar4 *v_out, const void *usrData, uint32_t x, uint32_t y){

//将一个uchar4 的颜 {MOD}解压为float4
    float4 f4=rsUnpackColor8888(*v_in);
    
    //dot:[0]*[0]+[1]*[1]+[2]*[2]
    float3 mono=dot(f4.rgb,gMonoMult);
    //打包uchar4,alpha 默认为1.0
    *v_out=rsPackColorTo8888(mono);
    
}

void filter(){
//调用RenderScript 进行处理(操作输入的图片然后把处理的结果放到输出结果中),最后把处理完的数据存回bitmap ,在ImageView显示出来
     rsForEach(gScript, gIn, gOut);
}   createScript方法:     private void createScript() {
        mRS = RenderScript.create(this);
        //从一个bitmap 创建一个allocation
        mInAllocation = Allocation.createFromBitmap(mRS, mBitmapIn,
                Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE, Allocation.USAGE_SCRIPT);
        
        mOutAllocation=Allocation.createTyped(mRS, mInAllocation.getType());
        
        mScript=new ScriptC_mono(mRS, getResources(), R.raw.mono);
        mScript.set_gIn(mInAllocation);
        
        mScript.set_gOut(mOutAllocation);
        
        mScript.set_gScript(mScript);
        
        mScript.invoke_filter();//通知RenderScript Compute Runtime 
         
        mOutAllocation.copyTo(mBitmapOut);
        
        
    }   

总结

两种方法无论怎么变化,最终的上的都是要通知RenderScript Compute 运行时做计算功能。 运行效果:     代码下载:  RenderScript->Compute