RenderScript 不仅可以用来画图,而且可以用来做密集的计算操作。目前的API可以使用到的是利用CPU的核心优势来帮我们做计算。在未来,可能会包括GPU和DSP处理器上做精密计算。
创建一个Compute 的RenderScript
下面有一张图详细的介绍了勾划了一个Compute 的 RenderScript:
图解:Andriod 有一个RenderScript Compute 的引擎来支持做精密计算,后期google 会不断扩展这个引擎让其支持更多的精密计算如上面提到的GPU、DSP等等,创建Compute RenderScript 同样的也必须写一个.rs 文件,做运行时生成对象读取调用。之后在Android 上层实现计算功能。另,(
必须显示在应用上调用forEach_root或者在RenderScript 运行时运件中.rs,调用rsForEach(),Compute 才会自动调用硬件支持核心来计算) .
参照DEMO
- 在上层调用forEach_root 计算的DEMO
- 在RenderScript 运行时调用rsForEach计算的DEMO
其实,两个DEMO都实现了同一样的功能,就是将一张图片使用滤镜效果将其变颜 {MOD}RGB值变成灰尘 {MOD},而另一张则原样显示,该DEMO参考了SDK中的HelloWorldCompute DEMO,而唯一与SDK中不一样的地方是在:SDK是在于上层调用forEach_root方法进行计算,而我使用的是在.rs 中调用rsForEach方法进行计算。两者功能相同,实现效果不一样而已。
在上层调用forEach_root 计算的DEMO
区别的代码在于:
SDK DEMO
.rs文件 :
#pragma version(1)
#pragma rs java_package_name(com.example.android.rs.hellocompute)
const static float3 gMonoMult = {
0.299f,
0.587f,
0.114f};
void root(
const uchar4 *v_in, uchar4 *v_out) {
float4 f4 = rsUnpackColor8888(*v_in);
float3 mono = dot(f4.rgb, gMonoMult);
//dot:[0]*[0]+[1]*[1]+[2]*[2]
*v_out = rsPackColorTo8888(mono);
}
createScript方法:
private void createScript() {
mRS = RenderScript.create(
this);
mInAllocation = Allocation.createFromBitmap(mRS, mBitmapIn,
Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE,
Allocation.USAGE_SCRIPT);
mOutAllocation = Allocation.createTyped(mRS, mInAllocation.getType());
mScript =
new ScriptC_mono(mRS, getResources(), R.raw.mono);
mScript.forEach_root(mInAllocation, mOutAllocation);//通知RenderScript Compute Runtime
mOutAllocation.copyTo(mBitmapOut);
}
在RenderScript 运行时调用rsForEach计算的DEMO
.rs文件:
#pragma version(1)
#pragma rs java_package_name(com.xuzhi.renderScriptCompute)
rs_allocation gIn;
rs_allocation gOut;
rs_script gScript;
const static float3 gMonoMult={
0.299f,
0.587f,
0.114f};
void root(
const uchar4 *v_in, uchar4 *v_out,
const void *usrData, uint32_t x, uint32_t y){
//将一个uchar4 的颜 {MOD}解压为float4
float4 f4=rsUnpackColor8888(*v_in);
//dot:[0]*[0]+[1]*[1]+[2]*[2]
float3 mono=dot(f4.rgb,gMonoMult);
//打包uchar4,alpha 默认为1.0
*v_out=rsPackColorTo8888(mono);
}
void filter(){
//调用RenderScript 进行处理(操作输入的图片然后把处理的结果放到输出结果中),最后把处理完的数据存回bitmap ,在ImageView显示出来
rsForEach(gScript, gIn, gOut);
}
createScript方法:
private void createScript() {
mRS = RenderScript.create(
this);
//从一个bitmap 创建一个allocation
mInAllocation = Allocation.createFromBitmap(mRS, mBitmapIn,
Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE, Allocation.USAGE_SCRIPT);
mOutAllocation=Allocation.createTyped(mRS, mInAllocation.getType());
mScript=
new ScriptC_mono(mRS, getResources(), R.raw.mono);
mScript.set_gIn(mInAllocation);
mScript.set_gOut(mOutAllocation);
mScript.set_gScript(mScript);
mScript.invoke_filter();//通知RenderScript Compute Runtime
mOutAllocation.copyTo(mBitmapOut);
}
总结
两种方法无论怎么变化,最终的上的都是要通知RenderScript Compute 运行时做计算功能。 运行效果:
代码下载:
RenderScript->Compute