2.[mw_shl_code=c,true]/***********************判断函数***********************/
/*****************判断移动图形的可行性*****************/
/*mode:1->左移;2->右移;3->旋转;4->加速下落;5->自由下落*/
u8 Judge(u16 sx,u16 sy,u8 n,u8 mode)
{
int cx,cy,temp1=Tetris[n],temp2=Tetris[n];
u8 a,b,i,Flag=0;
switch(mode)
{
case 1: cx=sx-BPIXEL;cy=sy;break;
case 2: cx=sx+BPIXEL;cy=sy;break;
case 3: cx=sx;
cy=sy;
switch(NewShape.CurNum)
{
case 0:temp2=1;break;
case 1:temp2=0;break;
case 2:temp2=2;break;
case 3:temp2=4;break;
case 4:temp2=5;break;
case 5:temp2=6;break;
case 6:temp2=3;break;
case 7:temp2=8;break;
case 8:temp2=9;break;
case 9:temp2=10;break;
case 10:temp2=7;break;
case 11:temp2=12;break;
case 12:temp2=11;break;
case 13:temp2=14;break;
case 14:temp2=13;break;
case 15:temp2=16;break;
case 16:temp2=17;break;
case 17:temp2=18;break;
case 18:temp2=15;break;
}
NewShape.TurnNum=temp2;
temp2=Tetris[temp2];
break;
case 5: cx=sx;cy=sy+BPIXEL;break;
default:cx=sx;cy=sy;break;
}
for(i=0;i<16;i++) //先消除原图形占用标记,如果可以移动,则直接继续进行,否则判断后重新画原图形
{
a=i/4;
b=i%4;
if(temp1&0x8000)BoxSR[sy/BPIXEL+a]&=~(1<<((sx/BPIXEL)+b));
temp1<<=1;
}
一、变量部分
①.h文件
#define SHAPE_COLOR 0x0000 //图形颜 {MOD}->黑 {MOD}
#define BOXS_COLOR 0xFFFF //底板颜 {MOD}->白 {MOD}
#define WILL_COLOR 0x7D7C //边界颜 {MOD}->浅蓝 {MOD}
#define TEXT_COLOR 0x0000 //字体颜 {MOD}->黑 {MOD}
#define BPIXEL 10 //一个小方块边长的像素值
#define X_BOXS 14 //游戏底板X轴小方块个数
#define Y_BOXS 25 //游戏底板Y轴小方块个数
#define LEFT 34
#define RIGHT 194
#define DOWN 168
#define TURN 98
#define RESET 162
extern u16 BoxSR[Y_BOXS+4]; //游戏区域标志位
typedef struct
{
u16 x;
u16 y;
u16 color;
u8 CurNum; //当前图形编号
u8 NextNum;//下一个图形编号
u8 TurnNum;//翻转图形编号
u8 Move; //标志位,实现互斥
}_Shape;
extern _Shape NewShape;
typedef struct //游戏速度、级别、得分
{
u16 speed;
u8 level;
u32 score;
}_Game;
②.c文件
u16 Tetris[19]={0x0F00,0x4444,0x0660,0x4460,0x02E0,0x6220,0x0740,0x2260,0x0E20,0x6440,0x0470,0x0C60,0x2640,0x0360,0x4620,0x04E0,0x2620,0x0E40,0x4640}; //19种图形,其中有同一图形的翻转形式,每四位控制1列
u16 BoxSR[Y_BOXS+4]={0x0000,0x0000,0x0000,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,
0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,
0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0x8001,0xFFFF}; //顶部三层空+25层操作区域+地基
_Shape NewShape={60,30,SHAPE_COLOR,1,1,1,0};
_Game Game={10000,1,0};
//界面字库
const u8 tfont16[][16];
二、函数部分
主要5个函数,如下
void LCD_DrawBlock(u16 sx,u16 sy,u16 color);
void LCD_DrawShape(u16 sx,u16 sy,u8 n,u16 color);
void LCD_ClearShape(u16 sx,u16 sy,u8 n,u16 color);
void LCD_Show_CH_Font16(u16 sx,u16 sy,u8 n,u16 color);
void Show_TetrisFace(void);
①[mw_shl_code=c,true]
/*LCD画小方块函数**/
/*(sx,xy):起始坐标*/
/***color:方块颜 {MOD}*/
void LCD_DrawBlock(u16 sx,u16 sy,u16 color) //矩形+实体黑芯
{
LCD_DrawRectangle(sx,sy,sx+BPIXEL-1,sy+BPIXEL-1);
LCD_Fill(sx+2,sy+2,sx+BPIXEL-3,sy+BPIXEL-3,color);
}[/mw_shl_code]俄罗斯方块中每块拼图的基础单位是10*10的方格组成,实现时,先画一个10*10的方格,然后在此方格中填充8*8的实心以便突出。
②[mw_shl_code=c,true]/*********绘制图形函数************/
/*(sx,sy):基点,在4*4区域的左上角*/
/*******n:基本图形编号************/
/***color:颜 {MOD}值******************/
void LCD_DrawShape(u16 sx,u16 sy,u8 n,u16 color) //绘制基本操作图形(19种)
{
u8 a,b;
u16 temp=Tetris[n];
u8 i;
for(i=0;i<16;i++)
{
a=i/4; //列
b=i%4; //行
if(temp&0x8000)
{
LCD_DrawRectangle(sx+b*BPIXEL,sy+a*BPIXEL,sx+(b+1)*BPIXEL-1,sy+(a+1)*BPIXEL-1);
LCD_Fill(sx+b*BPIXEL+2,sy+a*BPIXEL+2,sx+(b+1)*BPIXEL-3,sy+(a+1)*BPIXEL-3,color);
BoxSR[sy/BPIXEL+a]|=1<<((sx/BPIXEL)+b); //标记该方块已被图形占用 列中 当前行是否被占用
}
temp<<=1;
}
}[/mw_shl_code]
绘制游戏过程中游戏区域出现的图块,每个图块在4*4个小方块区域中通过扫描Tetris【x】实现,通过对Terit【x】列扫描,为1则响应位置绘制小方块,为0则不必处理,扫描过程中对绘制小方块区域进行标记,标志其被占用。
③[mw_shl_code=c,true]/*********消除图形函数***************/
/*(sx,sy):基点,在4*4区域的左上角****/
/*******n:基本图形编号***************/
/***color:颜 {MOD}值*********************/
/*消除图形时应将相应方块的标志位清零*/
void LCD_ClearShape(u16 sx,u16 sy,u8 n,u16 color)
{
u8 a,b;
u16 temp=Tetris[n];
u8 i;
for(i=0;i<16;i++)
{
a=i/4;
b=i%4;
if(temp&0x8000)
{
LCD_Fill(sx+b*BPIXEL,sy+a*BPIXEL,sx+(b+1)*BPIXEL-1,sy+(a+1)*BPIXEL-1,color);
BoxSR[sy/BPIXEL+a]&=~(1<<((sx/BPIXEL)+b)); //标记该方块未被图形占用
}
temp<<=1;
}
}[/mw_shl_code]在移动等操作时,需将移动前状态进行清除,本函数即实现此功能。
④[mw_shl_code=c,true]/*LCD显示16*16点阵汉字*/
/**(sx,sy):起始坐标****/
/********n:汉字编号****/
/****color:字体颜 {MOD}****/
void LCD_Show_CH_Font16(u16 sx,u16 sy,u8 n,u16 color)
{
u8 temp,i,j;
u16 curx=sx,cury=sy; //起点坐标
for(i=0;i<32;i++)
{
if(i<16)temp=tfont16[n*2];
else temp=tfont16[n*2+1][i-16];
for(j=0;j<8;j++)
{
if(temp&0x80)LCD_DrawPoint(curx,cury);
temp<<=1;
cury++;
if((cury-sy)==16)
{
cury=sy;
curx++;
break;
}
}
}
}[/mw_shl_code]
II区界面区主要由16*16字体实现,故需实现字库显示函数。
⑤[mw_shl_code=c,true]//显示整体界面
void Show_TetrisFace(void)
{
u8 i,j;
u16 curpos=30;
LCD_Clear(BOXS_COLOR);
LCD_Show_CH_Font16(0,0,19,TEXT_COLOR); //俄
LCD_Show_CH_Font16(16,0,20,TEXT_COLOR); //罗
LCD_Show_CH_Font16(32,0,21,TEXT_COLOR); //斯
LCD_Show_CH_Font16(48,0,22,TEXT_COLOR); //方
LCD_Show_CH_Font16(64,0,23,TEXT_COLOR); //块
LCD_Show_CH_Font16(160,30,11,TEXT_COLOR); //下
LCD_Show_CH_Font16(176,30,12,TEXT_COLOR); //一
LCD_Show_CH_Font16(192,30,13,TEXT_COLOR); //个
LCD_Show_CH_Font16(160,100,7,TEXT_COLOR); //分
LCD_Show_CH_Font16(176,100,8,TEXT_COLOR); //数
LCD_Show_CH_Font16(160,140,9,TEXT_COLOR); //等
LCD_Show_CH_Font16(176,140,10,TEXT_COLOR); //级
LCD_Show_CH_Font16(170,210,24,TEXT_COLOR);//按
LCD_Show_CH_Font16(210,210,25,TEXT_COLOR);//键
LCD_Show_CH_Font16(190,190,26,TEXT_COLOR);//信
LCD_Show_CH_Font16(190,230,27,TEXT_COLOR);//息
LCD_ShowNum(170,120,Game.score,6,16);
LCD_ShowNum(170,160,Game.level,3,16);
for(i=0;i<4;i++) //右侧4*4方格
{
for(j=0;j<4;j++)
{
LCD_DrawBlock(180+i*BPIXEL,50+j*BPIXEL,WILL_COLOR);
}
}
for(i=0;i<25;i++) //左边界
{
LCD_DrawBlock(0,curpos,WILL_COLOR);
curpos+=BPIXEL;
}
curpos=30;
for(i=0;i<25;i++) //右边界
{
LCD_DrawBlock(150,curpos,WILL_COLOR);
curpos+=BPIXEL;
}
curpos=0;
for(i=0;i<16;i++) //下边界
{
LCD_DrawBlock(curpos,280,WILL_COLOR);
curpos+=BPIXEL;
}
}[/mw_shl_code]
实现主要界面,打下游戏基础。
主要由七个函数实现:
[mw_shl_code=c,true]void Create_Shape(void);
u8 Judge(u16 sx,u16 sy,u8 n,u8 mode);
void MoveLeft(void);
void MoveRight(void);
void DownFast(void);
void DownFree(void);
void Transform(void);[/mw_shl_code]
1.[mw_shl_code=c,true]/*创建新图形函数*/
void Create_Shape(void)
{
u8 a,b;
u16 temp;
u8 i;
NewShape.CurNum=NewShape.NextNum; //获取新图形
NewShape.x=60;
NewShape.y=30;
if(BoxSR[4]&0x03C0)ResetGame(); //如果第五行0000001111000000其中四位有一位被占用,则判游戏结束,重新开始
else LCD_DrawShape(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,SHAPE_COLOR); //游戏区域显示新图形
temp=Tetris[NewShape.NextNum]; //消除右侧4*4方格中原图形
for(i=0;i<16;i++)
{
a=i/4;
b=i%4;
if(temp&0x8000)
{
LCD_DrawBlock(180+b*BPIXEL,50+a*BPIXEL,WILL_COLOR);
}
temp<<=1;
}
NewShape.NextNum=rand()%19;
temp=Tetris[NewShape.NextNum];
for(i=0;i<16;i++) //右侧最新随机图形
{
a=i/4;
b=i%4;
if(temp&0x8000)
{
LCD_DrawBlock(180+b*BPIXEL,50+a*BPIXEL,SHAPE_COLOR);
}
temp<<=1;
}
}[/mw_shl_code]该函数在当前图形不能继续下落操作时被调用,主要实现两个功能:①检查判断游戏是否不能继续,如满足游戏结束条件,重新开始游戏;②如还能继续运行,游戏区域绘制右侧4*4方格中当前图形继续运行,而4*4方格中消除当前图形并随机绘制新图形显示出来作为下一图形提示。
2.[mw_shl_code=c,true]/***********************判断函数***********************/
/*****************判断移动图形的可行性*****************/
/*mode:1->左移;2->右移;3->旋转;4->加速下落;5->自由下落*/
u8 Judge(u16 sx,u16 sy,u8 n,u8 mode)
{
int cx,cy,temp1=Tetris[n],temp2=Tetris[n];
u8 a,b,i,Flag=0;
switch(mode)
{
case 1: cx=sx-BPIXEL;cy=sy;break;
case 2: cx=sx+BPIXEL;cy=sy;break;
case 3: cx=sx;
cy=sy;
switch(NewShape.CurNum)
{
case 0:temp2=1;break;
case 1:temp2=0;break;
case 2:temp2=2;break;
case 3:temp2=4;break;
case 4:temp2=5;break;
case 5:temp2=6;break;
case 6:temp2=3;break;
case 7:temp2=8;break;
case 8:temp2=9;break;
case 9:temp2=10;break;
case 10:temp2=7;break;
case 11:temp2=12;break;
case 12:temp2=11;break;
case 13:temp2=14;break;
case 14:temp2=13;break;
case 15:temp2=16;break;
case 16:temp2=17;break;
case 17:temp2=18;break;
case 18:temp2=15;break;
}
NewShape.TurnNum=temp2;
temp2=Tetris[temp2];
break;
case 5: cx=sx;cy=sy+BPIXEL;break;
default:cx=sx;cy=sy;break;
}
for(i=0;i<16;i++) //先消除原图形占用标记,如果可以移动,则直接继续进行,否则判断后重新画原图形
{
a=i/4;
b=i%4;
if(temp1&0x8000)BoxSR[sy/BPIXEL+a]&=~(1<<((sx/BPIXEL)+b));
temp1<<=1;
}
for(i=0;i<16;i++) //判断将要移动区域是否已经被占用,如果占用则不可移动
{
a=i/4;
b=i%4;
if(temp2&0x8000)
{
if(BoxSR[cy/BPIXEL+a]&(1<<((cx/BPIXEL)+b)))Flag=1;
}
temp2<<=1;
}
if(Flag==0)return 1;
else return 0;
}[/mw_shl_code]
判断图形是否可左、右、翻转、自由下操作,基本过程是:先根据操作获取对应位移-----消除原图形占用区域标记-----判断图形新位置是否已经被占用,如果被占用则不能移动,返回0,如果能够继续移动则返回1。其中,翻转操作是查Teris【】表,因为原图形和对应翻转图形都在表中所以翻转后只要在表中找到对应图形即可。
3.[mw_shl_code=c,true]/*图形左移函数*/
void MoveLeft(void)
{
u8 Draw_Ready;
if(NewShape.Move==0)
{
NewShape.Move=1;
Draw_Ready=Judge(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,1);
if(Draw_Ready==1)
{
LCD_ClearShape(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,BOXS_COLOR);
NewShape.x-=BPIXEL;
LCD_DrawShape(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,SHAPE_COLOR);
}
else LCD_DrawShape(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,SHAPE_COLOR);
NewShape.Move=0;
}
}[/mw_shl_code]
图形左移函数,先判断是否可以左移,如可以左移则清除原图形坐标左移后重新绘图,如不能重新绘制原图形。
4.[mw_shl_code=c,true]/*图形右移函数*/
void MoveRight(void)
{
u8 Draw_Ready;
if(NewShape.Move==0)
{
NewShape.Move=1;
Draw_Ready=Judge(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,2);
if(Draw_Ready==1)
{
LCD_ClearShape(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,BOXS_COLOR);
NewShape.x+=BPIXEL;
LCD_DrawShape(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,SHAPE_COLOR);
}
else LCD_DrawShape(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,SHAPE_COLOR);
NewShape.Move=0;
}
}[/mw_shl_code]
同3.
5.[mw_shl_code=c,true]/*快速下落函数*/
void DownFast(void)
{
u8 Draw_Ready;
if(NewShape.Move==0)
{
NewShape.Move=1;
Draw_Ready=Judge(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,5);
if(Draw_Ready==1)
{
LCD_ClearShape(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,BOXS_COLOR);
NewShape.y+=BPIXEL;
LCD_DrawShape(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,SHAPE_COLOR);
}
else
{
LCD_DrawShape(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,SHAPE_COLOR);
}
NewShape.Move=0;
}
}[/mw_shl_code]
快速下落是在游戏进行过程中,定时自由落下的间隙加一次下落,体现出来的效果就是游戏速度加快。
6.[mw_shl_code=c,true]/*自由下落函数*/
void DownFree(void)
{
u8 Draw_Ready;
u8 i,j,Clear_Flag;
u16 temp;
if(NewShape.Move==0)
{
NewShape.Move=1;
Draw_Ready=Judge(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,5);
if(Draw_Ready==1) //图形可以继续下落
{
LCD_ClearShape(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,BOXS_COLOR);
NewShape.y+=BPIXEL;
LCD_DrawShape(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,SHAPE_COLOR);
}
else //当前图形不能继续下落
{
LCD_DrawShape(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,SHAPE_COLOR);
for(i=4;i<Y_BOXS+4-1;i++) //检查当前有效行是否有占满情况
{
if(BoxSR==0xFFFF) //有,消去行,增加积分
{
Game.score++;
Game.level=1+Game.score/100;
LCD_ShowNum(170,120,Game.score,6,16);
LCD_ShowNum(170,160,Game.level,3,16);//void LCD_ShowNum(u16 x,u16 y,u32 num,u8 len,u8 size)
Clear_Flag=1;
for(j=i;j>3;j--)BoxSR[j]=BoxSR[j-1];
}
}
if(Clear_Flag)LCD_Fill(10,30,149,279,BOXS_COLOR); //清除当前所有图形区域
for(i=3;i<Y_BOXS+4-1;i++) //刷新显示消除后的每一行
{
temp=BoxSR;
temp>>=1;
for(j=1;j<15;j++)
{
if(temp&0x0001)LCD_DrawBlock(j*BPIXEL,i*BPIXEL,SHAPE_COLOR);
temp>>=1;
}
}
Create_Shape(); //消去后开始新图形
}
NewShape.Move=0;
}
}[/mw_shl_code]
自由下落比较重要。
先判断是否能够继续下落
如果能则继续进行;
如果不能则遍历判断是否有可消去行
如果有可消去行,更新标志位、得分等;
更新游戏区;
生成新图形
7.[mw_shl_code=c,true]//变换方向
void Transform(void)
{
u8 Draw_Ready=0;
if(NewShape.Move==0)
{
NewShape.Move=1;
Draw_Ready=Judge(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,3);
if(Draw_Ready==1)
{
LCD_ClearShape(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,BOXS_COLOR);
NewShape.CurNum=NewShape.TurnNum;
LCD_DrawShape(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,SHAPE_COLOR);
}
else LCD_DrawShape(NewShape.x,NewShape.y,NewShape.CurNum,SHAPE_COLOR);
NewShape.Move=0;
}
}[/mw_shl_code]同3.
致敬:liuyongliuyong
链接:http://www.openedv.com/forum.php?mod=viewthread&tid=55294&highlight=%B6%ED%C2%DE%CB%B9%B7%BD%BF%E9
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